游戲開題報告
在當(dāng)下社會,我們使用報告的情況越來越多,寫報告的時候要注意內(nèi)容的完整。我們應(yīng)當(dāng)如何寫報告呢?下面是小編為大家整理的游戲開題報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
游戲開題報告1
新課改的實施要求教師將學(xué)生培養(yǎng)成為一名高素質(zhì)的人,而體育教育在這其中會起到不可替代的作用,一方面它能夠提高學(xué)生的身體素質(zhì),另一方面它能夠幫助學(xué)生樹立健康完整的人格。作為一名體育教師深感責(zé)任重大,我在多年教學(xué)實踐經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,提出以下幾點經(jīng)驗,來提高小學(xué)體育課堂教學(xué)效果。
一、更新教學(xué)觀念,適應(yīng)時代要求
在以往的小學(xué)體育教學(xué)中,體育教師過于注重身體的訓(xùn)練和成績的達(dá)標(biāo),忽視培養(yǎng)學(xué)生的品德,致使學(xué)生的容易形成孤獨的性格。在此背景下,廣大體育教師要進(jìn)行深入思考,將社會主義核心價值觀與體育教學(xué)中的德育教育融合起來,更新自己的教學(xué)觀念以適應(yīng)時代要求,進(jìn)而提高學(xué)生的道德修養(yǎng)和思想品德。小學(xué)生具有模仿性強(qiáng)、對新事物好奇的特點,其價值觀和世界觀尚未成熟,也不具有獨立性和拼搏精神。小學(xué)體育教師在教學(xué)過程中以學(xué)生為中心開展“育人教育”,將社會主義核心價值觀寓于教學(xué)之中,形成以愛國主義為核心的民族精神,培養(yǎng)他們形成獨立、健康的人格。
如,在課堂訓(xùn)練開始前,筆者會講述本節(jié)課的教學(xué)目的、教學(xué)過程和教學(xué)難點及注意事項,這樣學(xué)生在課堂上就能夠進(jìn)行有目的地訓(xùn)練;在隊列訓(xùn)練中,筆者培養(yǎng)學(xué)生積極向上和嚴(yán)守紀(jì)律的精神面貌,提高他們身體的協(xié)調(diào)能力,使其在隊列行進(jìn)中達(dá)到動作準(zhǔn)確的標(biāo)準(zhǔn);在場地器材擺放的過程中,筆者會講述這些器材的使用原理,有意識的組織學(xué)生養(yǎng)護(hù)教學(xué)器材和場地,從而培養(yǎng)他們熱愛集體財產(chǎn)、愛護(hù)公物的意識。通過以上幾種方式,筆者將社會主義核心價值觀融入到實際教學(xué)中,這有利于提高學(xué)生的思想道德水平,使他們在長大后能夠成長為一名優(yōu)秀的人。
二、進(jìn)行趣味訓(xùn)練,提高身體素質(zhì)
新課改后,小學(xué)體育教學(xué)以培養(yǎng)學(xué)生的興趣為中心,很少顧及他們的動作是否標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致傳統(tǒng)教學(xué)中的技能訓(xùn)練逐漸淡出了人們的視線,這就會使其很容易出現(xiàn)傷病,最終影響學(xué)生未來的發(fā)展。教師在日常體育教學(xué)中,應(yīng)當(dāng)依據(jù)強(qiáng)度適宜、難度適中的原則開展科學(xué)訓(xùn)練,改造一些訓(xùn)練方法和模式,幫助學(xué)生拓展運(yùn)動技能,培養(yǎng)他們形成拼搏、頑強(qiáng)的運(yùn)動作風(fēng),使其在面對困難的環(huán)境時能夠戰(zhàn)勝困難,從而為學(xué)生以后的發(fā)展打下堅實的身體基礎(chǔ)。學(xué)生在體育訓(xùn)練中要積極地配合體育教師,努力把技術(shù)動作做的標(biāo)準(zhǔn),避免運(yùn)動過程中產(chǎn)生的不必要的傷病,提高身體的敏捷性和協(xié)調(diào)性,養(yǎng)成科學(xué)鍛煉的習(xí)慣。
如,在上課前,筆者會帶領(lǐng)先到場地的學(xué)生打掃和檢查訓(xùn)練場地,排除里面的安全隱患,使他們樹立安全觀念,同時會向其灌輸安全第一的意識,指導(dǎo)他們學(xué)會急救方法、了解一般運(yùn)動損傷的處理流程。在“30米跑”的教學(xué)中,筆者還會設(shè)計一些跟生活緊密相連的活動來代替枯燥無味的訓(xùn)練,像采取變換跑的方式,讓學(xué)生采用各種姿勢的起跑、折返跑、障礙跑、S線跑等方式,這顯著提高了他們學(xué)習(xí)的興趣,調(diào)動起其積極性,使學(xué)生能夠在學(xué)習(xí)中玩耍、在訓(xùn)練中提高自己的身體素質(zhì)。同時,筆者還會糾正學(xué)生在訓(xùn)練中容易出現(xiàn)傷病的錯誤姿勢,減少他們出現(xiàn)傷病的概率。通過這樣的教學(xué)方式,學(xué)生既樹立了安全意識,又學(xué)會了如何避免傷病,還能體會到體育運(yùn)動的樂趣。
三、開展團(tuán)體活動,提高協(xié)同意識
現(xiàn)代的孩子們大多都是家庭獨生子女,缺乏和同齡人的互相交流。升入小學(xué)后,家長比較重視學(xué)習(xí)成績、忽視培養(yǎng)學(xué)生的性格,導(dǎo)致一部分學(xué)生缺乏集體意識。目前,在小學(xué)體育教學(xué)中,團(tuán)隊活動越來越受到學(xué)生的歡迎,這一方面符合新課改的改革精神,另一方面也能促進(jìn)班集體的凝聚力和學(xué)生的健康成長。一項研究數(shù)據(jù)表明,經(jīng)常參加團(tuán)體活動的學(xué)生,其性格都較為開朗、活潑,具有很強(qiáng)的人際交往能力,擁有很強(qiáng)的社會成員意識。而體育活動在培養(yǎng)小學(xué)生團(tuán)隊意識方面,擁有其他學(xué)科無法比擬的優(yōu)勢,因此,體育活動是培養(yǎng)其協(xié)同意識的主戰(zhàn)場。
如,筆者在體育課上設(shè)計了“托起明天”的這一趣味活動:大球兩個、一組5名學(xué)生按身高分別托住大球。筆者發(fā)令后,學(xué)生托住大球迅速向前奔跑,中途球不得落地,以最后一人最先通過終點者為勝。還有就是“推動火箭”這一活動,每個小組有12人,協(xié)商分工,有的扶住“火箭”,有的推動滑板,有的準(zhǔn)備在循環(huán)往返地搬運(yùn)軌道開路和鋪路,以火箭尾部最先到達(dá)終點為準(zhǔn)。同時,學(xué)生們在上體育課前也會親手編制一些趣味項目——“跳圈接力”“巧射足球”等,共同創(chuàng)建體育游戲,將趣味性、游戲性和運(yùn)動性結(jié)合在一起,動作易于學(xué)習(xí),還能提高自身的身體素質(zhì)。筆者以團(tuán)隊合作的形式,提高學(xué)生的團(tuán)隊意識,培養(yǎng)其身體協(xié)調(diào)能力,增強(qiáng)他們的人際交往能力,進(jìn)而使學(xué)生能夠全方位發(fā)展。
四、開展人文教育,灌輸體育精神
體育課程在培養(yǎng)學(xué)生身體的同時,還具有塑造他們完整人格的作用。教師在日常教學(xué)中,要進(jìn)行有目的地訓(xùn)練,在促進(jìn)學(xué)生身體發(fā)育的同時還應(yīng)當(dāng)促進(jìn)他們的身心發(fā)展,能夠起到心理“減壓閥”的作用。根據(jù)哈佛大學(xué)的一項研究表明,小學(xué)生進(jìn)行適度的體育鍛煉能夠排解內(nèi)心的焦慮、抑郁,精力充沛,有利于成長為一名心智健全的人。在體育教學(xué)中,教師可以在小學(xué)生參加體育活動時穿插講述一些偉大體育運(yùn)動員的故事,使其在困難時能夠靠自己的`意志來克服,進(jìn)而培養(yǎng)他們吃苦耐勞、勇敢頑強(qiáng)的意志品質(zhì)。
如,在小學(xué)運(yùn)動會中,有的學(xué)生參加中長跑比賽會因為體力不支而跌跌撞撞跑到終點,有的學(xué)生會因為很難堅持下來想放棄,這時候,筆者和班級的其他同學(xué)會在賽道旁鼓勵他們堅持下去,克服掉自己內(nèi)心的氣餒的想法,發(fā)揚(yáng)拼搏精神,越過身體的“極點”,達(dá)到最終的目的地。同時,筆者還會為小學(xué)生講述一些奧運(yùn)故事:在里約奧運(yùn)會女排決賽中,中國女排在先輸一局的情況下,奮力苦戰(zhàn)、連扳三局,最終以31獲得女排奧運(yùn)會冠軍,重回世界之巔。那一刻,不管是現(xiàn)場的女排隊員還是國內(nèi)的老百姓,所有人的心都緊緊地聯(lián)系在了一起。通過人文教育的方式,學(xué)生們可以養(yǎng)成遇到困難積極進(jìn)取的精神,進(jìn)而養(yǎng)成終身鍛煉的好習(xí)慣。
五、提高自身素質(zhì),加強(qiáng)隊伍建設(shè)
在體育教學(xué)中,教師的每一句話、每一個動作都深深影響著未成年的小學(xué)生,其自身素質(zhì)的高低也關(guān)乎學(xué)生能否健康成長。目前,一部分小學(xué)體育教師雖然具有較強(qiáng)的體育教學(xué)技能,但是缺乏高水平的人文素質(zhì),這就容易導(dǎo)致他們在教學(xué)過程中只注重培養(yǎng)學(xué)生的專業(yè)技能、而忽視提高學(xué)生的整體素質(zhì)。因此,學(xué)校應(yīng)當(dāng)提高體育教師的專業(yè)素質(zhì),加強(qiáng)師資隊伍建設(shè),更新其教學(xué)思路,使他們積極地創(chuàng)新訓(xùn)練方法,掌握必要的技能知識和創(chuàng)新能力,從而全面適應(yīng)新課改的要求。
學(xué)校要及時了解體育教師的心理動態(tài),盡可能掌握每位教師的詳細(xì)情況,從細(xì)節(jié)入手感化他們,使其能夠靜下心來踏實工作,留住優(yōu)秀的教師。一位優(yōu)秀的體育教師應(yīng)當(dāng)具有豐富的理論知識和實踐經(jīng)驗,因此,廣大教師也應(yīng)當(dāng)從自身找原因,努力提高自己的理論水平和業(yè)務(wù)素質(zhì),積極與同行教師開展交流豐富自己的眼界,查找自己教學(xué)過程中的不足、銳意進(jìn)取,提高自身素質(zhì)。學(xué)?梢砸约寄鼙任浯筚惡凸_課為契機(jī),邀請其他單位的教師來開展交流合作,以促進(jìn)教師水平的提高,充分利用“本土”資源,打造一支專業(yè)能力強(qiáng),有責(zé)任心和事業(yè)感的教師隊伍,切實提高小學(xué)體育教學(xué)水平。
總之,小學(xué)生身體素質(zhì)的發(fā)育不僅關(guān)系著個人的健康,更關(guān)乎著國家和民族的未來。因此,在農(nóng)墾教育學(xué)會“十三五”教育研究課題的引導(dǎo)下,小學(xué)體育教師在教學(xué)中既要注重學(xué)生身體素質(zhì)的訓(xùn)練,又要培養(yǎng)他們的體育精神,使其能夠成長為一名擁有健康體魄和健全人格的人。
參考文獻(xiàn):
[1]呂時珍體育教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生健全人格的途徑[J]體育成人教育學(xué)刊,20xx(03)
[2]陳敏體育教學(xué)中如何培養(yǎng)學(xué)生的意志品質(zhì)[J]兵團(tuán)教育學(xué)院學(xué)報,20xx(13)
[3]呂小標(biāo)論體育精神在體育教學(xué)中的培養(yǎng)[J]上海理工大學(xué)學(xué)報,20xx(26)
游戲開題報告2
一、課題的目的及意義
課題目的:
近年來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機(jī)理是源于對高級化交互式數(shù)字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復(fù)雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴(kuò)張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運(yùn)營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進(jìn)步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商和內(nèi)容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實現(xiàn)更好的合作提出建議。
課題意義:
游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據(jù)英國市調(diào)公司Juniper Research的最新一份調(diào)查報告指出,預(yù)計20xx年全球游戲市場的整體產(chǎn)值會到達(dá)350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會成為全球最大的娛樂產(chǎn)業(yè),重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過電影、音樂等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,xx民的快速增長,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲這個新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò)歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關(guān)信息業(yè)的新趨勢,對于促進(jìn)xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實意義;仡櫤涂偨Y(jié)近五年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
二、課題的主要任務(wù);研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施
主要任務(wù):
1. 收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料
2. 了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題
3. 分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些
4. 依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢
5. 新趨勢發(fā)展對策的思考
面臨問題:
1. 對論文的題目內(nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在
2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進(jìn)行深入的了解
3. 思路進(jìn)入了誤區(qū),不能很好的打開思路
4. 對論文的結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭
5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限
解決方法:
1. 找相關(guān)的書籍對題目的意義進(jìn)行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在
2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關(guān)方面的書籍和學(xué)術(shù)論文,增強(qiáng)自己的理論知識
3. 拜訪在這些方面經(jīng)驗的人進(jìn)行了解,使自己的思路能得到進(jìn)一步的升華
4. 聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠很好的把握
5. 利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行資料的收集,來獲取信息資源
三、論文大綱
摘要:伴隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲這個概念走進(jìn)了我們的.日常生活。目前,在世界范圍內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產(chǎn)業(yè)之一。網(wǎng)絡(luò)游戲的是是非非曾經(jīng)引起廣泛爭議,但是它卻表現(xiàn)出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的生命力越來越迅猛,網(wǎng)絡(luò)游戲崛起的效應(yīng)不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤, 更重要的是帶動了眾多相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。當(dāng)前xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業(yè)新的發(fā)展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進(jìn)一步分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谛畔I(yè)的影響及意義。;而后從中分析網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商與因特網(wǎng)內(nèi)容提供商( ICP Internet Conternt Provider )產(chǎn)業(yè)間密切合作的新趨勢。
關(guān)鍵字:網(wǎng)絡(luò)游戲,信息業(yè),產(chǎn)業(yè)模式
正文大綱:
1 緒論
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生機(jī)理
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式分析
1.4.1 自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)的組織模式
1.4.2 代理運(yùn)營模式
1.4.3 綜合門戶模式
1.4.4 電信運(yùn)營模式
2 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)
1.1 成功的產(chǎn)業(yè)模式
2.2 聯(lián)眾網(wǎng)易模式
2.3 對于天府熱線模式
3 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)狀及問題
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問題
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)問題
3.3 經(jīng)營場所問題
3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營
3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲與國人文化價值觀的沖突
4 信息業(yè)的新趨勢
4.1 網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商與內(nèi)容提供商緊密合作
4.2 信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命也帶來新的經(jīng)濟(jì)模式
4.3 產(chǎn)品、技術(shù)和渠道上的互補(bǔ)
4.4 實現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇
4.5 共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證
5 對進(jìn)一步完善合作的建議
5.1 建立彼此認(rèn)可而又切實可行的分利機(jī)制
5.2 不斷提升與網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商合作的內(nèi)容和層次
5.3 不能忽視與硬件設(shè)備商的合作
6 結(jié) 論
致 謝
四、前期的文獻(xiàn)資料收集、調(diào)研、實習(xí)及設(shè)計條件準(zhǔn)備情況
參考文獻(xiàn):
[1] 互聯(lián)網(wǎng)實驗室。xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報告,20xx
[2] 黃锫堅,張云鵬。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)全景縱橫。經(jīng)濟(jì)觀察報,20xx
[3] 吳斌,xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀.
[4] 鮑文斌, 魏誠。中國互聯(lián)網(wǎng)年鑒 20xx.網(wǎng)絡(luò)游戲[ EB OL] . 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心網(wǎng)站。
[5]Shapiro Varian.信息規(guī)則[M] . 北京:中國人民大學(xué)出版社, 20xx.
[4] 奧茲謝伊。網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)[M] . 上海:上海財經(jīng)大學(xué)出版社, 20xx.
[5] xx絡(luò)游戲研究報告[EB OL] .中國互聯(lián)網(wǎng)實驗室, 20xx- 04.
[6] xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)報告[EB OL] .國際數(shù)據(jù)公司 IDC 20xx- 12.
[7] Economides Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization 16( 4) : 673- 699
五、畢業(yè)設(shè)計進(jìn)度安排:
根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預(yù)定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:開題答辯,吸收老師意見
第三~六周:完成論文初稿
第七周:中期答辯,對論文進(jìn)行進(jìn)一步修改
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿
第十一周:熟悉答辯流程,進(jìn)行論文答辯準(zhǔn)備
第十二周:畢業(yè)答辯
游戲開題報告3
一、課題提出的背景
我校是一所新辦的學(xué)校,學(xué)生生源復(fù)雜,他們的學(xué)習(xí)環(huán)境、家庭環(huán)境、學(xué)習(xí)方法存在著較大的差異。同時由于英語的學(xué)科特點,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣存在較大的差異。這樣導(dǎo)致我校的學(xué)生的英語成績很不均衡。同時,隨著所學(xué)語言知識的增多,內(nèi)容的加深,尤其是詞匯量的持續(xù)增加,相當(dāng)一部分學(xué)生感到力不從心。學(xué)生因?qū)W習(xí)滯后而產(chǎn)生厭學(xué)、怕學(xué)情緒,從而導(dǎo)致他們在英語學(xué)習(xí)中求知情趣淡化,主動性弱化,學(xué)習(xí)能力退化,從而直接影響學(xué)生能力素質(zhì)和英語知識水平的形成和發(fā)展。因此,如何提高學(xué)生和保持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是我們英語教師所面臨的共同課題。
讓孩子們“在玩中學(xué),在學(xué)中玩”,這是每一位教師心中所追求的理想課堂。而游戲教學(xué)在一定程度上能實現(xiàn)這樣的教學(xué)理念。人教社《小學(xué)英語教學(xué)與教材編寫綱要》(簡稱《小英綱要》)提出,小學(xué)英語的教學(xué)目的是使兒童獲得一些英語的感性知識,激發(fā)他們學(xué)習(xí)英語的興趣和培養(yǎng)能力,使學(xué)生敢于大膽開口說英語。在英語教學(xué)中,我們有時不能有效激發(fā)學(xué)生興趣,使得英語教學(xué)陷入困境。在科研興教的大氛圍帶動下,我們充分認(rèn)識到課題研究對教學(xué)的促進(jìn)作用。在教研中,我們感到必須探索一種符合小學(xué)生生理、心理的教學(xué)方法,才有利于小學(xué)英語教學(xué)健康發(fā)展。因此,我們提出了《游戲在小學(xué)英語教學(xué)中的設(shè)計與運(yùn)用研究》課題研究。
。ㄒ唬┱n題提出的意義:
1、開展游戲教學(xué)的作用:
。1)游戲教學(xué)是開發(fā)學(xué)生智力,培養(yǎng)學(xué)生思維能力、表演力和創(chuàng)造力的有效途徑。
。2)游戲教學(xué)是教學(xué)目的、內(nèi)容的貫徹和落實的有效形式。
。3)游戲教學(xué)是集中學(xué)生注意力、發(fā)展學(xué)習(xí)興趣的有效手段。
(4)游戲教學(xué)是增強(qiáng)后進(jìn)生自信的有效措施。
2、開展此課題研究的意義:
。1)本課題研究主要是在實踐層面探索,可以幫助教師轉(zhuǎn)變觀念,提高認(rèn)識,探尋更好的途徑,使游戲真正成為學(xué)生學(xué)習(xí)英語的基本活動,同時,提高教師教育的技能,促進(jìn)教師的專業(yè)化水平的提高。
。2)本課題研究可以很好地理論聯(lián)系實際,豐富理論研究,為理論研究提供更多的支持。
綜上所述,英語游戲活動給當(dāng)今的英語教學(xué)注入了生機(jī)和活力,針對教學(xué)目的而設(shè)計的游戲活動可以起到寓教于樂的作用,達(dá)到增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生在更生動,更有趣的情景中提高語言的應(yīng)用能力。因此,我們開展此課題研究,適當(dāng)?shù)匕延螒蛞胗⒄Z教學(xué)中,讓老師在課題研究中,結(jié)合自己的教學(xué)目標(biāo)和內(nèi)容,設(shè)計一些有助于提高教學(xué)效果的游戲及嘗試運(yùn)用,為我們的英語教學(xué)服務(wù)。
二、課題界定與假設(shè)
(一)課題界定:
游戲:廣義地說就是玩,一種娛樂的形式。它是人們喜愛的主動的活動,是人們反映現(xiàn)實生活的活動。
教學(xué)中的游戲:一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過程中。它能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
英語課堂游戲設(shè)計與運(yùn)用:是指在課堂教學(xué)中為達(dá)到一定目的,教師創(chuàng)造性地根據(jù)具體教學(xué)目標(biāo),結(jié)合特定教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生特點等因素,精心設(shè)計游戲,并遵循一定的游戲規(guī)則,運(yùn)用多種游戲方法,組織全體學(xué)生進(jìn)行語言操練和語言交際活動,融游戲于英語教學(xué)過程之中。
。ǘ┱n題假設(shè):如果我們開展此課題研究,根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生特點設(shè)計英語課堂教學(xué)游戲,將學(xué)習(xí)的知識滲透于游戲中,利用游戲的形式來開展教學(xué)活動,使枯燥的語言現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生樂于接受的、生動有趣的游戲形式,為學(xué)生創(chuàng)造豐富的語言交際情景,使學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩,就可以培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,同時提高英語課堂教學(xué)效益。
三、課題研究的理論依據(jù)
。ㄒ唬┬睦韺W(xué)對游戲心理狀態(tài)研究心理學(xué)證明:愉快的學(xué)習(xí)能充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、積極性和發(fā)揮學(xué)生的潛能,從而增強(qiáng)記憶效果。呆板、枯燥、乏味、緊張的學(xué)習(xí),只會抑制學(xué)生思維活動,降低學(xué)習(xí)效果。教育心理學(xué)表明:當(dāng)教學(xué)能引起學(xué)生興趣時,就可以使學(xué)生在學(xué)習(xí)中集中注意,更好地感知、記憶、思維和想象,從而獲得較多、較鞏固的知識與技能,表現(xiàn)出求知欲望,加強(qiáng)對知識的探索力量,激發(fā)克服困難的意志。游戲是具有多種心理成分組成的綜合活動,具有虛構(gòu)性、興趣性、愉悅性和具體性。就兒童方面而言,游戲就是兒童活動的本身,對兒童身心的發(fā)展有重大影響。兒童心理學(xué)也指出:兒童的心理活動主要是通過由注意、感知、理解、記憶和思維等心理要素的產(chǎn)生和發(fā)展構(gòu)成;其中,注意力是兒童認(rèn)識客觀世界、獲取知識、發(fā)展智力和培養(yǎng)能力的基礎(chǔ)。著名心理學(xué)家—皮亞杰認(rèn)為,認(rèn)識起源于活動,認(rèn)識是從活動開始的,活動在學(xué)生的智力和認(rèn)識發(fā)展中起著重要的作用。認(rèn)知結(jié)構(gòu)是逐步構(gòu)建起來的,它的發(fā)生起點是主客體相互作用的唯一可能的聯(lián)結(jié)點――活動,而不是知覺。活動教學(xué)法內(nèi)容形式多樣,其中英語游戲活動是針對學(xué)生年齡偏小,注意集中不夠持久,興趣易失的特點而科學(xué)合理采用的方式。學(xué)生在做游戲的過程中,既玩得開心,又輕輕松松復(fù)習(xí)和鞏固了英語知識。學(xué)生對學(xué)英語的興趣也會越來越濃,學(xué)習(xí)的主動性大大增強(qiáng)。學(xué)生在游戲活動中獲得了愉悅甚至興奮的心情和體驗,就會對學(xué)習(xí)產(chǎn)生興趣,產(chǎn)生進(jìn)一步學(xué)習(xí)的愿望和要求。
。ǘ┈F(xiàn)代教育理論認(rèn)為:游戲是兒童的主導(dǎo)活動,是促進(jìn)兒童身心發(fā)展的最好活動形式。小學(xué)生活潑好動愛表演,樂于接受新奇、趣味性強(qiáng)的事物,因此,在課堂教學(xué)中開展游戲教學(xué)符合小學(xué)生的心理、生理特點。
。ㄈ缎W(xué)英語課程標(biāo)準(zhǔn)》指出,興趣是學(xué)好語言的關(guān)鍵,激發(fā)學(xué)生對英語學(xué)習(xí)的'興趣是小學(xué)階段英語教學(xué)的一項重要任務(wù)。英語教學(xué)要注意結(jié)合兒童的心理和生理特點,有利于引起學(xué)習(xí)興趣,產(chǎn)生求知欲。要根據(jù)兒童好動善模仿、愛說、愛唱、愛表演的特點進(jìn)行教學(xué),教學(xué)方法要靈活、簡便,通過對話、謎語、故事、繞口令、歌曲、游戲、短劇等內(nèi)容及競賽表演等課外活動,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣。根據(jù)需要,在英語教學(xué)中加入適當(dāng)?shù)挠螒蛴欣谂囵B(yǎng)學(xué)生的興趣,符合樂學(xué)原則。它強(qiáng)調(diào)了學(xué)生的主體性,要求學(xué)生共同參與,而不是教師唱獨角戲,體現(xiàn)了教師主導(dǎo)與學(xué)生主體作用的共同發(fā)揮。游戲教學(xué)法符合小學(xué)生的生理心理特點,他們活潑好動愛表演、很少害羞心理,樂于接受新奇、趣味性強(qiáng)的事物,教師的教法可以直接影響學(xué)生對功課的興趣。利用無意注意規(guī)律的教學(xué)游戲,有利于學(xué)生形成正確的學(xué)習(xí)方法和良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,有利于化難為易,有利于減輕學(xué)生負(fù)擔(dān),符合素質(zhì)教育的要求。
四、課題研究內(nèi)容
。ㄒ唬┬W(xué)英語教材游戲化處理的基本原則。游戲教學(xué)的研究最終要反映到教材的實際操作上,作為一線的小學(xué)英語教師,老師們真正需要的是如何通過我們的研究成果,獲得處理教材的方法。
。ǘ┯⒄Z課堂游戲化的設(shè)計,組織與實施。課堂教學(xué)是本課題研究的主要陣地,如何實現(xiàn)英語課堂游戲化,我們該如何設(shè)計呢?又該如何組織和實施呢?這將是我們研究的重點。
。ㄈ⿲W(xué)英語課堂游戲教學(xué)的效果評價與調(diào)整策略。作為一種教學(xué)方法,任何一種教學(xué),最終要反映到教學(xué)效果上來,按照教學(xué)目標(biāo),你是否達(dá)到?學(xué)生興趣如何?我們都要有一個好的效果評價。在評價的基礎(chǔ)上,找出缺點和不足。
五、課題研究目標(biāo)通過課題實驗,希望達(dá)到以下目標(biāo):
。ㄒ唬┩ㄟ^研究,探索一套以“游戲”為主的課堂教學(xué)模式,培養(yǎng)學(xué)生的英語學(xué)習(xí)興趣,使英語教學(xué)變得生動、豐富,使課堂變得有趣、活潑,使學(xué)生不僅善學(xué)、樂學(xué),而且學(xué)有成效,學(xué)以致用,培養(yǎng)一大批樂學(xué)、會學(xué)的小學(xué)生,幫助他們建立學(xué)習(xí)的成就感和自信心,使學(xué)生掌握一定的英語基礎(chǔ)知識和聽、說、讀、寫技能,形成一定的英語運(yùn)用能力,為他們的終身學(xué)習(xí)和發(fā)展打下扎實的知識和情感基礎(chǔ)。
。ǘ┩ㄟ^研究,切實提高英語課堂教學(xué)效益,走進(jìn)新課程,適應(yīng)素質(zhì)教育和時代進(jìn)步的要求。如何把較復(fù)雜的教學(xué)內(nèi)容寓于輕松愉快的教學(xué)活動中去,讓學(xué)生不知不覺地主動學(xué)習(xí),將所學(xué)的知識進(jìn)行加工,加以內(nèi)化,提高語言運(yùn)用能力,開創(chuàng)英語課堂活動的新模式。
。ㄈ┩ㄟ^研究,更新教師觀念,提高教師的業(yè)務(wù)水平和教科研能力。
(四)通過研究,實行英語課題與其他學(xué)科整合,把游戲引入到其他學(xué)科中。
六、課題研究方法
。ㄒ唬┭芯繉ο螅貉芯繉ο笾饕性诜钱厴I(yè)班,主要是考慮到非畢業(yè)班的教學(xué)任務(wù)沒那么重,師生能夠以充足的精力參與實驗,有利于研究工作順利開展。本課題研究對象為一到二年級,每級抽取兩個班來進(jìn)行實驗,一共8個班,主要是為了便于將實驗班級和同質(zhì)的非實驗班級進(jìn)行研究效果的對比。
。ǘ┭芯糠椒
1、以行動研究法為主。根據(jù)行動研究法的“問題——計劃——行動——反思(問題)”的基本程序周而復(fù)始地對教學(xué)實踐進(jìn)行觀測和改進(jìn)。在此課題研究中,我們主要是研究如何根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生特點設(shè)計英語課堂的教學(xué)游戲,并且研究在課堂中該游戲的運(yùn)用效果和操作可行性,然后進(jìn)行反思、改進(jìn)。因此,我們采用行動研究法,讓實驗者把研究和實踐結(jié)成一體,通過在實踐活動過程中不斷地探索、改進(jìn)和解決教育實際問題。
2、案例研究法。包括:
。1)學(xué)生案例——在每個實驗班選取上中下三層次各三位學(xué)生建立研究檔案,記錄他們在整個研究過程中的變化和發(fā)生的典型實踐。
(2)教學(xué)案例——每學(xué)年進(jìn)行專題教學(xué):如單詞教學(xué),句型教學(xué)、閱讀教學(xué)等。
。3)游戲案例——在每個研究專題中選取一些在實施過程中存在問題,有待解決的游戲案例進(jìn)行研究、分析,尋找解決的辦法,不斷反思、改進(jìn),同時選取一些優(yōu)秀游戲案例進(jìn)行推廣使用。
3、觀察法。
采用結(jié)構(gòu)式觀察與非結(jié)構(gòu)式觀察相結(jié)合的方法開展研究。如在實驗前、中、后期通過問卷調(diào)查,分析、比較學(xué)生對游戲的態(tài)度,教師在實驗過程中觀察學(xué)生的表現(xiàn),態(tài)度來調(diào)整游戲的設(shè)計與操作。
。ㄈ┬Ч麢z測
1、問卷調(diào)查。在課題研究的開題啟動階段,我們采用問卷的形式對實驗學(xué)生對英語教學(xué)游戲的興趣狀況進(jìn)行調(diào)查,確立了課題研究的初始數(shù)據(jù)。因此,課題組在課題研究前、后兩個階段分別以交談以及問卷的形式對學(xué)生進(jìn)行調(diào)查,用以檢驗課題的研究效果。
表1:調(diào)查每個實驗學(xué)生對英語游戲的興趣程度。
調(diào)查時間(實驗前)調(diào)查班級對游戲教學(xué)的悅納備注(用“√”選擇)很喜歡比較喜歡一般喜歡不喜歡表2:統(tǒng)計表。
調(diào)查時間和人數(shù)對游戲教學(xué)的悅納低年級中年級高年級總數(shù)占百分比剛開始學(xué)英語時很喜歡比較喜歡一般喜歡不喜歡
2、實行縱向和橫向?qū)Ρ取?v向?qū)Ρ龋和ㄟ^合理設(shè)計的前測、中測、后測的學(xué)科學(xué)習(xí)卷進(jìn)行前后效果對比。橫向?qū)Ρ龋和ㄟ^校內(nèi)外全級以上學(xué)生參加各類測驗、競賽等成績對比,通過實驗班與非實驗班的對比。
七、課題研究周期本課題的研究周期為兩年,主要為以下階段:
。ㄒ唬(zhǔn)備階段:課題組學(xué)習(xí)相關(guān)理論、選定課題申報,進(jìn)行開題論證即論證課題研究的價值意義以及課題研究所起的促進(jìn)作用。進(jìn)行課題人員的培訓(xùn)。工作重點及具體安排如下:
1、撰寫課題行動方案:
執(zhí)筆人:劉愛霞
2、課題論證:
(全體課題組成員參加)
3、制定“游戲教學(xué)的設(shè)計與運(yùn)用”的教學(xué)計劃:
課題組各成員每人擬訂一份教學(xué)計劃,在1月底交給白雄基老師。
4、課題組成員培訓(xùn):采取講座與交流的方式進(jìn)行培訓(xùn)。
(二)實施階段:課題組各成員展開常規(guī)研究工作,對各實際操作程序及效果進(jìn)行深入的研究,各研究人員對自己所重點研究的內(nèi)容要有對應(yīng)的理論成果。即各實驗教師撰寫專題論文、優(yōu)秀課展示、總結(jié)游戲教學(xué)課堂教學(xué)模式、上交階段總結(jié)。
1、研討,教學(xué)實踐。
以課題為中心,加強(qiáng)討論、教育實踐、總結(jié)等各方面的工作,采用“學(xué)理論、上研討課、交流研討”等形式,探索英語教學(xué)游戲的教學(xué)方法、策略和模式,推動課題的深入開展。各成員的研究專題安排如下:
研究專題承擔(dān)者低年級的字母教學(xué)游戲設(shè)計與運(yùn)用研究李利文中年級的數(shù)字教學(xué)游戲設(shè)計與應(yīng)用研究李華玲中年級的單詞教學(xué)游戲設(shè)計與應(yīng)用研究白雄基中年級的句子教學(xué)游戲設(shè)計與應(yīng)用研究關(guān)惠群高年級的單詞教學(xué)游戲設(shè)計與應(yīng)用研究劉素芳高年級的閱讀教學(xué)游戲設(shè)計與應(yīng)用研究葉淑賢、嚴(yán)細(xì)霞2、開展課題研究評比、展示活動。
組織課題研究優(yōu)秀教學(xué)活動評比,對研究成效顯著的優(yōu)秀教學(xué)活動給予精神和物質(zhì)上的獎勵;積極撰寫相關(guān)論文參與區(qū)級以上論文評比。每學(xué)年都開展課題組課題研究展示、匯報活動,對一學(xué)年的科研情況進(jìn)行總結(jié)、反思,切實提高研究的質(zhì)量。
。ㄈ┛偨Y(jié)階段:總結(jié)兩年來課題研究的情況,整理課題研究資料、撰寫課題研究報告、邀請專家進(jìn)行結(jié)題鑒定。即上交結(jié)題報告、論文、教案、課堂實錄、編輯校本教材寫英語
。ㄋ模┭芯康念A(yù)期成果
。ㄎ澹┙Y(jié)題報告。
。┙(jīng)驗論文。
。ㄆ撸┬袆友芯堪咐⒔虒W(xué)實錄、檢測數(shù)據(jù)分析、教案集、校本教材《小學(xué)英語教學(xué)游戲集》。
游戲開題報告4
一.選題的依據(jù)及意義
依據(jù):三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,可以充分實現(xiàn)藝術(shù)創(chuàng)作的要求,另一方面,在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面可以進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。
意義:在國內(nèi)環(huán)保題材動畫作品較少,其中用三維動畫表現(xiàn)的就更少了。因此以三維動畫短片的形式來表達(dá)人類應(yīng)該保護(hù)好環(huán)境,我們在破壞環(huán)境的同時自身也將受到威脅這樣一個主題。希望有跟多人能從自身做起,從身邊小事做起來保護(hù)環(huán)境。
二.國內(nèi)外研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢
國外研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢:
國外的三維動畫以美國的迪士尼,皮克斯,夢工廠為主其作品一直都飽受好評,并且一直有著非常高的制作水平。而近十年的'激烈競爭使得三維動畫進(jìn)入一個全盛的時期。而這項技術(shù)不斷擴(kuò)展,在游戲、電影、虛擬現(xiàn)實方向的發(fā)展也非常迅速。
國內(nèi)研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢:
中國內(nèi)地早期三維動畫技術(shù)的運(yùn)用主要體現(xiàn)在電視欄目包裝和廣 告制作方面,但是偶爾也會對電視和電影做一些嘗試.電影《相似》,兒童寓言電視片《咪咪釣魚》,是中國內(nèi)地對于三維動畫技術(shù)在電視 片和電影方面的首度嘗試。至于三維動畫技術(shù)的應(yīng)用,直到中國第一部數(shù)字特技電影《英雄》 的推出,才使得中國對于數(shù)字特技這一時尚的藝術(shù)有了新的想法. 20xx年,投資1.3億元人民幣,號稱中國第一部三維動畫電影的《魔比斯環(huán)》,結(jié)果卻只能以3O萬票房慘淡收場.
目前國內(nèi)動畫市場從業(yè)人員、制作公司缺乏經(jīng)驗,專業(yè)素質(zhì)不全面,高素質(zhì)專業(yè)人才的培養(yǎng)陷入誤區(qū),劇本題材陳舊,缺乏創(chuàng)新,人物的塑造單調(diào)缺乏特色和本土品牌。
近幾年,由于政府不斷加大對動畫行業(yè)的扶持,加上個個動畫制作團(tuán)隊的技術(shù)提高,好的作品也開始呈現(xiàn)在觀眾眼前。相比技術(shù)而言,如今中國動畫行業(yè)更需要的是有更好的劇本和導(dǎo)演。我國三維動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景還是非常值得肯定的,我國三維動畫雖然起步比較晚,但是市場和行業(yè)逐漸成熟,三維技術(shù)也不僅限于三維動畫,現(xiàn)在的工業(yè)建模,3d打印,虛擬現(xiàn)實都開始發(fā)展。
三.本課題研究內(nèi)容
設(shè)計動畫鏡頭,根據(jù)故事情節(jié)設(shè)計動畫中的角色動作,讓故事在畫面上的感染力更能吸引人。敘述人與物之間的激烈矛盾,在多方面表現(xiàn)角色之間的聯(lián)系變化。警醒人們對環(huán)境的重視,呼吁人們?nèi)ケWo(hù)環(huán)境。
四.本課題研究方案
1.以電子稿的形式寫好故事劇本
2.設(shè)計好人物造型和場景
3.開始用三維軟件建人物及模型
4.進(jìn)行人物的綁定和場景人物的貼圖繪制
5.根據(jù)故事情節(jié)完成的動畫部分
五.研究目標(biāo)主要特色及工作進(jìn)度
研究目標(biāo):在制作三維動畫的過程中,設(shè)計情節(jié)人物動作,體現(xiàn)不同個人之前的性格差異讓故事更具活力,更能吸引人。
主要特色:利用生活中垃圾桶來講述人與其之間存在的相互作用的關(guān)系,突出表達(dá)人類在對自然環(huán)境一點點的破壞最終將反饋給自己。
工作進(jìn)度:
六.參考文獻(xiàn)
[1] 曾學(xué)軍.基于影視作品中三維動畫技術(shù)的運(yùn)用.電影評介
[2] 張?zhí)煜?淺談三維動畫技術(shù)在中國影視方面的發(fā)展.石家莊,20xx,8,2.
游戲開題報告5
一、選題的目的、意義和實用價值
隨著人們生活質(zhì)量的不斷提高以及個人電腦和網(wǎng)絡(luò)的普及,人們的業(yè)余生活質(zhì)量要求也在不斷提高,選擇一款好玩,精美,畫面和音質(zhì),品質(zhì)優(yōu)良的休閑游戲已經(jīng)成為一種流行的休閑方式?梢哉f在人們的日常生活中,除了工作、學(xué)習(xí),玩自己喜歡的游戲正在成為一種時尚。而且休閑類游戲大概是覆蓋年齡段最廣的一類,相信有大量六七十歲的老人也玩過俄羅斯方塊,也玩過五子棋等等,休閑類游戲曾經(jīng)給了不少玩家們一個美好的回憶,也是目前游戲平臺非常廣的一類游戲。所以,開發(fā)出大家都比較喜歡的.,高品質(zhì)的休閑互動游戲,將會受到人們的普遍歡迎。讓人們在工作學(xué)習(xí)之余,享受游戲的快樂,也是一款游戲真正成功的意義。
二、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀:
聯(lián)眾與中國游戲中心等老牌的平臺的推出,標(biāo)志著休閑游戲在中國開始拓荒生根。98年聯(lián)眾成立,初期一直推行免費(fèi)的策略,但由于聯(lián)眾是平臺當(dāng)中起步早、品牌效應(yīng)好的廠商,加上曾經(jīng)的同類型平臺如宏基戲谷等等紛紛退出了競爭的舞臺。
作為國內(nèi)最大最知名的專業(yè)游戲網(wǎng)站之一的騰訊游戲頻道,在休閑游戲欄目上有著其他專業(yè)游戲類網(wǎng)站所不能比擬的優(yōu)勢,發(fā)展至今已有多年的歷史,每日欄目瀏覽量在70萬以上,并與多家休閑游戲與原創(chuàng)作者有緊密合作關(guān)系
根據(jù)Newzoo發(fā)布的20xx年對美國和歐洲關(guān)鍵市場玩家的調(diào)查報告顯示:大量的用戶通過社交網(wǎng)絡(luò)平臺和移動接入平臺玩休閑游戲,雖然使用社交網(wǎng)路平臺、移動設(shè)備和專業(yè)的休閑游戲平臺的玩家之間有交叉,但是其占據(jù)各國玩家數(shù)量的比例依然很驚人。
三、課題研究內(nèi)容及擬采用的方法
采用的工具:visualstudio20xx采用的技術(shù):C#.netSqlserver20xx
課題研究的內(nèi)容:QQ游戲大廳是集一體的游戲客戶端,用戶可以通過游戲國際體驗設(shè)計協(xié)會IXDC 歷屆大會精彩集錦 游戲用戶體驗大會 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品大會 交互設(shè)計體驗周大廳迅速進(jìn)入游戲,與來自世界各地的玩家同競技,共歡樂。本課題就是要開發(fā)一個類QQ游戲大廳的具有幾個游戲的平臺。擬采用的方法:
系統(tǒng)結(jié)構(gòu):本系統(tǒng)利用。net平臺上的類庫并采用C/S模式即客戶端和服務(wù)器簡歷套接字來實現(xiàn)通信
數(shù)據(jù)庫設(shè)計:由于系統(tǒng)是一個簡單的C/S模式軟件,數(shù)據(jù)庫直接架在服務(wù)器端上,服務(wù)器采用了SQLserver20xx作為數(shù)據(jù)庫服務(wù)器,從而能夠大大提高數(shù)據(jù)安全性。
四、難點及解決辦法:
難點1:網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)計
服務(wù)器要與客戶的通信就必須要用到Socket,我們在通過使用套接字與遠(yuǎn)程設(shè)備通信之前,必須使用協(xié)議和網(wǎng)絡(luò)地址信息初始化套接字。難點2:游戲房間模塊
本模塊可以算的上是客戶端開發(fā)的核心部分。不僅需要與服務(wù)器建立連接,還需要與客戶之間建立連接,在房間里面的聊天功能與大廳的聊天室不一樣的,這里是客戶之間的直接通信,而不需要經(jīng)過服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)。在連接建立以后,聊天通信也同時建立。在這里申明。哪個用戶建立主機(jī),哪個用戶就充當(dāng)游戲主機(jī)的角色,一旦連接建立,監(jiān)聽函數(shù)就必不可少。
五、工作日程安排:
第1周:確定畢業(yè)題目。第2周:完成開題報告。
第3~4周:查閱文獻(xiàn)資料,確定設(shè)計總體框架第5~7周:系統(tǒng)設(shè)計,數(shù)據(jù)庫設(shè)計,網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)計
第7~9周:客戶端功能模塊實現(xiàn),服務(wù)器端功能模塊的實現(xiàn)第9~11周:游戲程序的編寫第11~13周:調(diào)試與測試第14周:完成論文草稿
第15周:完成論文正稿,準(zhǔn)備答辨
六、參考資料:
[1]段德亮,余建。張仁才C#課程設(shè)計案例精編[M].清華大學(xué)出版社20xx.06.
[2]夏敏捷。VisualC#.net開發(fā)技術(shù)原理與實踐教程[M].電子工業(yè)出版社,20xx.01.
[3]KarliWatson.C#20xx數(shù)據(jù)庫編程經(jīng)典教程[M].人民郵電出版社社。20xx.05.
[4]王國勝。劉攀。尼春雨。C#基礎(chǔ)與案例開發(fā)詳解[M].清華大學(xué)出版社20xx.07.
[5]肖輝輝。段艷明。用C#.NET實現(xiàn)對SQLServer數(shù)據(jù)庫的備份與還原[J].軟件導(dǎo)刊。20xx年06期:167-169
[6]申啟杰。凌捷;贑#的插件框架設(shè)計和實現(xiàn)[J].計算機(jī)應(yīng)用與軟件。20xx年01期:148-149+164
[7]王軍弟;劉瑞玲。SQLServer中約束與觸發(fā)器差異比較[J].電腦與信息技術(shù)。20xx年02期:75-77
游戲開題報告6
課題名稱
民間游戲引入幼兒園教育的研究
課題研究的背景和意義
我園位于鄉(xiāng)村村,有豐富的民間游戲資源和鄉(xiāng)土文化氣息,更為了為了適應(yīng)當(dāng)前幼兒教育發(fā)展的需要,在進(jìn)一步對民間游戲的挖掘、搜集與開發(fā),我園根據(jù)實際情況,提出對適合幼兒發(fā)展的民間游戲引入幼兒園教育的研究。
《綱要》中指出:游戲是幼兒的基本活動,在游戲中,幼兒的主動性、積極性、創(chuàng)造性都能得到充分的'發(fā)揮。幼兒園民間游戲的開發(fā),不但能使我國傳統(tǒng)文化的精髓代代相傳,而且能達(dá)到給與幼兒自由空間,鍛煉幼兒身體,發(fā)展幼兒基本動作,豐富幼兒生活,開發(fā)智力和陶冶幼兒情操的作用。因此我們把優(yōu)秀的適宜幼兒發(fā)展的民間游戲引進(jìn)到幼兒園游戲中來,滲透到我園幼兒的一日活動中,以促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。
課題名稱的界定和解讀
本課題主要是把民間游戲引入幼兒園教育的研究,把民間游戲融入到一日生活之中,對民間游戲進(jìn)行改造,使它符合幼兒的認(rèn)知水平,通過實踐、改造、在實踐最終能夠使民間游戲通入到幼兒園的五大領(lǐng)域之中。
課題研究的步驟和舉措
第一階段:準(zhǔn)備階段(XX年3月————XX年6月)
(1)圍繞研究任務(wù),落實研究人員,合理組建研究小組,成立課題研究的組織機(jī)構(gòu)。
(2)組織查閱相關(guān)資料,學(xué)習(xí)相關(guān)理論。整理課題申報相關(guān)資料,完成課題申報、立項。
。3)調(diào)查訪問,確定研究對象。
。4)成立子課題組,制定各自研究方案。舉行開題論證會,研制切實可行的課題計劃。
第二階段:實施階段(XX年6月———XX年12月)
1、課題組成員根據(jù)討論,負(fù)責(zé)人提出課題研究方案以及各成員寫出各自的研究計劃
2、全面開發(fā)、建設(shè)、實施民間游戲滲透在幼兒一日活動的研究,深入、細(xì)化子課題的研究。
3、進(jìn)行階段性檢查和總結(jié),調(diào)整下階段的研究工作。
4、做好課題研究資料的積累、整理工作。
在經(jīng)驗總結(jié)、觀察分析的基礎(chǔ)上,針對問題的解決,適時調(diào)整子課題研究方案,最有效地發(fā)揮民間游戲的功能與教育意義。逐步完成相關(guān)論文。
第三階段:總結(jié)階段(XX年1月———XX年3月)
、闭砀黝愘Y料,形成研究成果系列。
、沧珜懻n題研究的結(jié)題報告。
、痴須w納有關(guān)資料,匯編民間游戲課程。
課題成果的預(yù)期和呈現(xiàn)
1、結(jié)題報告
2、論文(隨筆、敘事)
3、調(diào)查問卷
4、教學(xué)設(shè)計(課題成果的主件為結(jié)題報告,附件為研究中產(chǎn)生的相關(guān)論文、隨筆、敘事、設(shè)計、課件、教具等等,這里的預(yù)期主要是對附件的成果表述)
游戲開題報告7
一、選題背景
通訊行業(yè)以飛快的速度迅速發(fā)展,手機(jī)用戶的數(shù)量迅猛增多,手機(jī)游戲娛樂已成為一種非常普遍的休閑方式,為玩家?guī)砹撕芏嗟目鞓芳靶缕娴捏w驗,同時也為手機(jī)游戲的開發(fā)商和運(yùn)營商帶來了豐厚的利潤。目前研究手機(jī)游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的資料不多,同時也不夠全面。論文的內(nèi)容是對手機(jī)游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行研究和分析,對手機(jī)游戲的創(chuàng)作有一定的指導(dǎo)意義。
二、研究目的和意義
中國手機(jī)游戲的發(fā)展尚處于不成熟的階段,吸收和借鑒有益的經(jīng)驗就是我們的優(yōu)勢,還有反思手機(jī)游戲設(shè)計在其他國家發(fā)展過程中的經(jīng)驗。優(yōu)秀手機(jī)游戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實很大程度上取決于藝術(shù)設(shè)計,在巨大手機(jī)游戲市場中歸納與總結(jié)手機(jī)游戲界面的藝術(shù)風(fēng)格,并對手機(jī)游戲界面的藝術(shù)風(fēng)格應(yīng)用進(jìn)行研究,是為用戶設(shè)計出精品游戲經(jīng)驗積累的一個過程。課題以手機(jī)游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的應(yīng)用研究對手機(jī)游戲設(shè)計領(lǐng)域具有一定的理論價值。手機(jī)游戲美術(shù)的設(shè)計隨著手機(jī)游戲的誕生隨之得到發(fā)展,玩手機(jī)游戲是玩家為追求愉悅和內(nèi)在滿足感的行為,界面的質(zhì)感是游戲玩家十分看中的一部分,手機(jī)游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的研究在當(dāng)下社會中具有實際應(yīng)用價值,對手機(jī)游戲的設(shè)計制作具有很好的指導(dǎo)意義。
三、本文研究涉及的主要理論
手機(jī)游戲就是可以在移動電話上執(zhí)行游戲操作的軟件。手機(jī)游戲用戶界面(ui)設(shè)計包含三大塊:交互設(shè)計、界面設(shè)計、圖標(biāo)設(shè)計。從用戶界面設(shè)計工作上看有 3 個主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機(jī)游戲界面設(shè)計是指運(yùn)行在手機(jī)上的游戲軟件界面美觀的完整設(shè)計,給人一種舒適的視覺享受需要一個友好和漂亮的界面,它能產(chǎn)生人與手機(jī)游戲之間的親切感,為游戲創(chuàng)作企業(yè)創(chuàng)建賣點。手機(jī)游戲界面設(shè)計不同于單純的藝術(shù)繪畫,需要考慮游戲玩家用戶的各個方面,包括游戲喜好、游戲環(huán)境、游戲方式,最終定位是為用戶設(shè)計的科學(xué)性的藝術(shù)設(shè)計。在漫長的手機(jī)游戲發(fā)展過程中, 界面設(shè)計這一項工作沒有得到十分重視游戲。游戲設(shè)計的策劃文檔中對游戲界面幾乎全部忽略了,大量內(nèi)容是游戲規(guī)則、元素等。而 “美工”這個傳統(tǒng)的稱呼是指做界面設(shè)計工作的人,在許多人眼里美工就是畫圖、上色、做個按鈕等簡單工作,沒有軟件編程設(shè)計工作難度大、技術(shù)含量高,這個稱呼也帶有貶義。人類是視覺動物,對任何事物都習(xí)慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對象時的最優(yōu)先選擇,不論是丑惡的還是美好的形象,都屬于人們內(nèi)心的一種映射。手機(jī)界面的設(shè)計在一定程度上決定用戶選擇是否對該游戲感興趣。
手機(jī)游戲界面有著不可替代的作用,它是用戶與手機(jī)之間交互的橋梁,當(dāng)今的時代,滿足消費(fèi)者個性化需求的'手機(jī)游戲設(shè)計越來越受到消費(fèi)者和生產(chǎn)廠家的重視,所以手機(jī)游戲界面風(fēng)格化設(shè)計顯得十分重要。手機(jī)游戲的本質(zhì)是一種商品,游戲界面就好像產(chǎn)品的包裝,好似游戲的“外衣”,有重要的宣傳作用。游戲的操作和游戲的界面是游戲玩家對于游戲的直觀印象。游戲界面本身就是畫面的一部分,它與傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)有相同的審美屬性,但又有不同的藝術(shù)特點。手機(jī)游戲界面設(shè)計有“規(guī)則性”,藝術(shù)形式表現(xiàn)的“多樣性”,制作的“邏輯性”的特點。
四、本文研究的主要內(nèi)容
分析手機(jī)游戲界面的設(shè)計特點和設(shè)計原則,探究手機(jī)游戲界面設(shè)計的發(fā)展背景概況,研究手機(jī)游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格,在此基礎(chǔ)上研究和探討不同藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計應(yīng)用,理論與應(yīng)用相結(jié)合研究和討論,用戶對手機(jī)游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的影響。本論文旨在對手機(jī)游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行分析、研究和探討,整篇論文分為以下幾部分:
首先,簡述手機(jī)游戲界面設(shè)計的基本概念,分析游戲界面設(shè)計的特點與原則。其次,通過對手機(jī)游戲界面設(shè)計的發(fā)展概況進(jìn)行分析,分別對中外手機(jī)游戲界面設(shè)計的發(fā)展背景分析,總結(jié)中國手機(jī)游戲中困擾其發(fā)展的諸多問題,總結(jié)有手機(jī)游戲界面設(shè)計檔次低、原創(chuàng)性缺失、人才缺失等問題。
其次,是本論文的重點研究部分手機(jī)游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格研究,第一點從角色設(shè)計、場景設(shè)計、色彩設(shè)計不同方面分析手機(jī)游戲界面設(shè)計的形式特征,第二歸納手機(jī)游戲界面設(shè)計存在有不同的藝術(shù)風(fēng)格類別。再次從熱門手機(jī)游戲設(shè)計的角度進(jìn)行研究界面藝術(shù)風(fēng)格在不同手機(jī)游戲類型中的應(yīng)用。
最后,通過對手機(jī)游戲用戶分析,探討用戶對手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的影響,以創(chuàng)作高品質(zhì)界面的手機(jī)游戲。
五、寫作提綱
摘要 3-4
abstract 4
目錄 5-7
引言 7-9
選題依據(jù) 7
選題意義 7
本文研究內(nèi)容 7-8
本文研究方法及手段 8-9
第一章 手機(jī)游戲界面設(shè)計概述 9-12
1.1 手機(jī)游戲界面設(shè)計的定義 9
1.2 手機(jī)游戲界面設(shè)計的特點 9-10
1.2.1 規(guī)則性 9-10
1.2.2 多樣性 10
1.2.3 邏輯性 10
1.3 手機(jī)游戲界面設(shè)計的原則 10-12
1.3.1 直觀性 10-11
1.3.2 便捷性 11
1.3.3 獨特性 11-12
第二章 手機(jī)游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景 12-15
2.1 國外手機(jī)游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景 12
2.2 中國手機(jī)游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景 12-13
2.3 中國手機(jī)游戲界面設(shè)計發(fā)展中存在的問題 13-15
2.3.1 手機(jī)游戲界面設(shè)計檔次低 13
2.3.2 手機(jī)游戲界面設(shè)計原創(chuàng)性缺失 13-14
2.3.3 手機(jī)游戲界面設(shè)計人才嚴(yán)重缺失 14-15
第三章 手機(jī)游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格研究 15-28
3.1 手機(jī)游戲界面設(shè)計的形式特征 15-18
3.1.1 手機(jī)游戲界面設(shè)計的角色特征 15-16
3.1.2 手機(jī)游戲界面設(shè)計的場景特征 16-17
3.1.3 手機(jī)游戲界面設(shè)計的色彩特征 17-18
3.2 手機(jī)游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格 18-28
3.2.1 卡通 q 版風(fēng)格 18-19
3.2.2 唯美主義風(fēng)格 19-20
3.2.3 機(jī)械科技風(fēng)格 20-21
3.2.4 扁平化風(fēng)格 21-22
3.2.5 裝飾風(fēng)格 22-23
3.2.6 超現(xiàn)實主義風(fēng)格 23-24
3.2.7 涂鴉風(fēng)格 24-25
3.2.8 像素風(fēng)格 25-26
3.2.9 黑白風(fēng)格 26-28
第四章 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計應(yīng)用研究 28-34
4.1 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在休閑益智類游戲中的應(yīng)用 28-29
4.2 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在體育競技類游戲中的應(yīng)用 29-30
4.3 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在策略類游戲中的應(yīng)用 30-31
4.4 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在動作冒險類游戲中的應(yīng)用 31-32
4.5 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在飛行射擊類游戲中的應(yīng)用 32-34
第五章 用戶對手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的影響 34-38
5.1 手機(jī)游戲用戶分析 34-36
5.2 用戶對手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的影響 36-38
結(jié)語 38-39
參考文獻(xiàn)39-41
攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表的論文和獲獎情況 41-42
致謝42
六、目前已經(jīng)閱讀的主要文獻(xiàn)
學(xué)位論文:
鄭達(dá) .游戲元素設(shè)計中藝術(shù)特征的體現(xiàn)原則和方法[d].武漢理工大學(xué).20xx.4.1
張稚茹. 手機(jī)游戲的藝術(shù)設(shè)計與研究[d].南京師范大學(xué).20xx.3.1
[3]張曄..動漫產(chǎn)業(yè)競爭力國際比較研究[d]. 東華大學(xué).20xx
[4]王雪.《中國涂鴉藝術(shù)研究》[d].西南交通大學(xué).20xx
[5]彭飛.《淺析涂鴉藝術(shù)對中國當(dāng)代壁畫發(fā)展的意義》[d].云南藝術(shù)學(xué)院.20xx
[6]張杰.顧長衛(wèi)的導(dǎo)演藝術(shù)特色及審美思維.[d].四川師范大學(xué).20xx
專著類:
胡昭民,吳燦銘.《游戲設(shè)計概論(第 4 版)》[m].清華大學(xué)出版社.20xx.6.1
[美]scott rogers.《觸摸屏游戲設(shè)計》[m].人民郵電出版社.20xx.2.1
[3][英]湯普森 等著,功譯.《英國游戲設(shè)計基礎(chǔ)教程》[m].上海人民美術(shù)出版社.20xx.2.1
[4]北京寒武創(chuàng)世數(shù)字科技有限公司編.《手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計》[m].電子工業(yè)出版社.20xx.4.1
[5](英)莫里斯,(英)哈塔斯 著.王毅,王昊 譯.《數(shù)碼游戲藝術(shù):數(shù)碼游戲的造型設(shè)計》[m].上海人民美術(shù)出版社.20xx.4.1
[6]郭有獻(xiàn).郝東恒 著 .《中國元素與廣告創(chuàng)意》[m].北京大學(xué)出版社.20xx.1.1
[7]田家順.張傳銘 編著.《手機(jī)游戲開發(fā)案例全程實錄》[m].清華大學(xué)出版社.20xx.3.1
[8]石民勇,稅琳琳 編著.《手機(jī)游戲設(shè)計與制作教程》[m].中國傳媒大學(xué)出版社.20xx.1.1
[9] 周國燭.《手機(jī)游戲從創(chuàng)意到設(shè)計》[m].北京:國防工業(yè)出版社.20xx.
[10]廖祥忠.《數(shù)字藝術(shù)論.北京》[m].中國廣播電視出版社.20xx.
[11]張亞麗.《多媒體藝術(shù)設(shè)計》[m].北京中國電力出版社.20xx.
[12]周國燭.《手機(jī)游戲從創(chuàng)意到設(shè)計》[m].北京:國防工業(yè)出版社.20xx.81
[13]陳念群.《數(shù)字媒體創(chuàng)意藝術(shù)》[m].中國廣播電視出版社.20xx.
[14](德國)席勒.《 審美教育書簡》[m].鳳凰出版?zhèn)髅郊瘓F(tuán).譯林出版社.20xx.7
[15]王受之.《世界現(xiàn)代設(shè)計史》[m].中國青年出版社.20xx.9
游戲開題報告8
課題目的及意義
隨著計算機(jī)多媒體發(fā)展和普及,計算機(jī)輔助教育(CAI)已成為一種現(xiàn)代教學(xué)手段。它使傳統(tǒng)的教學(xué)方式發(fā)生了深刻的變革。這種教學(xué)方式打破了時間和空間的限制,將教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)所涉及到的事物,通過聲音、圖像、動畫等形式表現(xiàn)出來。使學(xué)生通過事物形、色、聲的不變化和發(fā)展直接獲取知識,感知世界,并且使許多抽象的概念形象化、具體化,更使教學(xué)有難有易,增加教學(xué)效果,提高教學(xué)效率,具體傳統(tǒng)教學(xué)所不能比擬的優(yōu)越性。
多媒體課件是極端及輔助教學(xué)的核心,是實現(xiàn)和支持特定課程的計算機(jī)輔助教學(xué)軟件及配套的教學(xué)資料。隨著CAI的逐漸推廣,多媒體課件的應(yīng)用必將成為現(xiàn)代教育的重要工具。
隨著我校多媒體軟件、硬件設(shè)施的不斷完善,特別是多媒體教室的建成,越來越多的教師將多媒體課件應(yīng)用于課堂輔助教學(xué)。與傳統(tǒng)的教學(xué)手段相比,多媒體課件輔助教學(xué)以其無可比擬的聲光效果和眩人耳目的新技術(shù)贏得了廣大師生的喜愛,教師也在課堂教學(xué)中獲得了相應(yīng)的成就感和榮譽(yù)感。
本課題的國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀
今年來建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論在西方尤其是在美國有較大的發(fā)展,加上powerpoint、authorware、flash、課件王的出現(xiàn)使多媒體教育應(yīng)用與Internet網(wǎng)進(jìn)一步融合,而網(wǎng)絡(luò)又為“協(xié)商”、“辯論”、“會話”這類教學(xué)模式的應(yīng)用提供了最理想的條件(可不受時空和地域的限制),這樣就使建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境更趨完善,建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論也就日漸風(fēng)行。就認(rèn)知領(lǐng)域的教育目標(biāo)而言,借助多媒體技術(shù)(若有條件還可結(jié)合網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù))實現(xiàn)的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境,確實非常有利于學(xué)生認(rèn)知結(jié)構(gòu)的形成與發(fā)展則已發(fā)展得到愈來愈多試驗的證實。
Flash是用來編輯二維動畫的軟件,經(jīng)過幾代版本改進(jìn)后,采用了矢量圖形和流式技術(shù),迅速成為網(wǎng)上動畫的霸主。Flash能夠很好地支持聲音,具有交互功能,簡單易學(xué),越來越多的教師以此平臺制作課件。Flash制作動畫比較簡單,你只要定義好各個關(guān)鍵幀,當(dāng)中的過程由計算機(jī)自動生成。它在制作動畫方面和秘密武器是多層透明效果和變形技術(shù),再結(jié)合按鈕符合的交互功能,就能制作出炫目的課件。Flash特別適合表現(xiàn)現(xiàn)實中難以實現(xiàn)的、抽象的概念或現(xiàn)象,像炮彈的軌跡圖,院子裂變效果等。用Flash完全可以開發(fā)出一個完整的課件,而且生成的`文件極小,適用網(wǎng)上傳播。這樣看來,F(xiàn)lash較其它多媒體制作軟件確實有著無法比擬的優(yōu)點。
本課題的研究內(nèi)容
Macromedia Flash MX 20xx和Flash MX Professional 20xx是具有專業(yè)水準(zhǔn)的標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)作工具,使開發(fā)者的產(chǎn)品可以給用戶帶來更美好、印象更深刻的Web體驗。動作腳本是開發(fā)者在Flash內(nèi)開發(fā)應(yīng)用程序時所使用的語言。開發(fā)者不必使用動作腳本就可以使用Flash,但是,如果開發(fā)者要提供與用戶的交互性、使用除內(nèi)置于Flash中的對象之外的其它對象(例如按鈕和影片剪輯)或者令SWF文件更適用于用戶使用,可能還是要使用動作腳本。本課件需要完全通過此軟件,對flash的特性必須完全了解,并掌握各種方法和使用技巧。
通過添加圖片、聲音和視頻,可以使課件內(nèi)容和畫面都豐富多彩。Flash包含了許多種功能,如拖放用戶界面組件、將動作腳本添加到文檔的內(nèi)置行為,以及可以添加到對象的特殊效果。這些功能使課件的動畫能夠產(chǎn)生復(fù)雜而精確的效果,如本課件需要動態(tài)生成正余弦曲線。
Flash組件是提供此類感受的“豐富Internet應(yīng)用程序”的構(gòu)建塊。一個組件就是一段影片剪輯,其中所帶的參數(shù)由你在Macromedia Flash中創(chuàng)作時進(jìn)行設(shè)置,其中所帶的動作腳本API供你在運(yùn)行時自定義組件。組件旨在讓開發(fā)人員重用和共享代碼,封裝復(fù)雜功能,使設(shè)計人員在沒有“動作腳本”時也能使用和自定義這些功能。在此課件制作過程中要學(xué)會應(yīng)用和開發(fā)。
游戲開題報告9
一、問題的提出
實施素質(zhì)教育要求學(xué)生全面發(fā)展素質(zhì)教育有兩個最基本的特點,就是面向廣大學(xué)生和學(xué)生的全面發(fā)展。長期以來,許多學(xué)校為了應(yīng)試,只重文化課的知識技能,而對體育課不夠重視,有的甚至隨意侵占體育課的時間,把體育課改上其他課。隨著素質(zhì)教育的全面推進(jìn),舊的教育教學(xué)模式在不斷地被突破,以人為本,以學(xué)生發(fā)展為本的理念越來越被廣大教育工作者接受并付諸實踐。學(xué)生課余也有了更廣闊、更自由的活動天地。然而,相當(dāng)一部分學(xué)生對這一空間和時間感到無所適從,有的學(xué)生或沉湎于游戲機(jī)房,或玩一些不利于青少年健康成長的活動。如何教育學(xué)生會有價值地利用課余時間,如何引導(dǎo)學(xué)生在課余活動中發(fā)展身心、陶冶情操、磨煉意志、啟動創(chuàng)造的欲望?這一課題嚴(yán)峻地擺在我們每一個教育工作者的面前。
體育游戲的教育功能體育游戲以其豐富多彩的內(nèi)容,緊張激烈的競爭,互相協(xié)調(diào)的合作,喜聞樂見的形式而深受學(xué)生們的喜愛,它不僅能豐富學(xué)生的課余生活,并能使學(xué)生在參與游戲的過程中,學(xué)會了自主選擇,合理安排,融洽相處,及和諧的發(fā)展。體育游戲的開展是一項很有價值的活動。主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
。1)作為一種積極有效的身體鍛煉手段,游戲具有良好的增強(qiáng)體質(zhì)、增進(jìn)健康的效果。
。2)游戲以其豐富有趣的活動形式,使每個參加的人都有可能獲得勝利,并在活動中充分地發(fā)揮自己的能力,有利于提高學(xué)生的自信心及競爭意識。
。3)游戲提倡協(xié)調(diào)配合,在游戲活動中,學(xué)生們通過互相合作去理解他人,理解周圍,理解個人的成功是溶解于集體的成功之中的,理解了和睦融洽、互幫互助的人際關(guān)系的重要性。
。4)游戲充滿了競爭性和不可預(yù)料性,學(xué)生在頻繁出現(xiàn)勝負(fù)的游戲情感體驗中,磨煉了意志,鍛煉了耐挫能力,并潛移默化地培養(yǎng)了學(xué)生“勝不驕,敗不餒”的心理素質(zhì),又樹立了學(xué)生在失敗中爭取成功的堅定信念。
。5)游戲是體力、智力相結(jié)合的活動,很多游戲單靠身體實力不足以取勝,往往要靠靈活的,有創(chuàng)造性的思維來輔佐。在游戲中,經(jīng)常需要學(xué)生發(fā)揮其豐富的想象力和創(chuàng)造性思維,以設(shè)計出最佳的游戲方法,去爭取游戲的勝利。因此,游戲活動過程中蘊(yùn)孕了學(xué)生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力。
(6)游戲本身是一種豐富的實踐活動,特別是游戲場地的規(guī)劃和布局、游戲器材的設(shè)計和制作,都需要學(xué)生自己動手,有利于培養(yǎng)學(xué)生的動手能力和實踐能力。
。7)游戲自身需要不斷地創(chuàng)新和發(fā)展,有意識引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行游戲的創(chuàng)編,不僅可以豐富游戲活動的內(nèi)容,提高學(xué)生參加游戲的積極性和主動性,更重要的是學(xué)生在游戲的創(chuàng)編過程中,創(chuàng)新精神得到培養(yǎng),創(chuàng)造能力、實踐能力得到發(fā)展。因此我們認(rèn)為開展體育游戲活動對學(xué)生的綜合素質(zhì)的提高是有很好的促進(jìn)作用的。
二研究目標(biāo)
學(xué)校開展體育游戲活動是實施素質(zhì)教育的重要途徑和內(nèi)容之一,通過本課題的研究,進(jìn)一步從理論上闡述小學(xué)開展體育游戲活動的目標(biāo)、內(nèi)容、組織形式和方法。并通過活動方案的制訂和實施,有計劃地在具體的實踐活動中使學(xué)生喜愛游戲,會編游戲(在傳統(tǒng)游戲基礎(chǔ)上改編或結(jié)合生活實際創(chuàng)編),會玩游戲。通過這些方面的研究,來極大地豐富體育游戲活動的內(nèi)容,并盡可能地有意識地培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和動手實踐能力、自我娛樂能力,以促進(jìn)學(xué)生身心協(xié)調(diào)發(fā)展,綜合素質(zhì)的提高。
三、研究內(nèi)容
研究小學(xué)如何具體地開展體育游戲活動, 1、研究學(xué)校在推進(jìn)素質(zhì)教育的過程中,開展體育游戲活動的目的、價值、意義和作用。尤其是如何發(fā)揮體育游戲的健身功能、健心(理)功能和教育功能。如智能性功能、思想道德熏陶功能、情感感染性功能等。面向全體學(xué)生,有效地促進(jìn)學(xué)生的身心健康的發(fā)展和創(chuàng)新精神、實踐能力培養(yǎng)。 2、研究小學(xué)開展體育游戲活動的目標(biāo)、內(nèi)容、組織形式和方法。重點研究采取什么方法和通過什么途徑使學(xué)生喜愛游戲,自己會玩游戲,會創(chuàng)編游戲,并在室內(nèi)外、課內(nèi)外、校內(nèi)外,都能主動開展,參與體育游戲活動。 3、研究小學(xué)生進(jìn)行體育游戲的改編或創(chuàng)編;游戲器材的制作
和利用的意義和方法。
四、研究方法
1、文獻(xiàn)資料法。收集國內(nèi)外與本課題相關(guān)的文獻(xiàn)、音像和光盤等資料豐富研究的理論依據(jù)、方法和手段。
2、經(jīng)驗總結(jié)法。發(fā)動班主任對我校舉辦的第一、第二屆體育游戲節(jié)進(jìn)行總結(jié),形成段性成果,并成為以后研究實踐的經(jīng)驗和深化的依據(jù)。
3、行動研究法。在動態(tài)的不影響正常教育教學(xué)的自然條件下進(jìn)行本課題的實踐研究。雖然在學(xué)校教育中施加開展體育游戲活動的因素,但對學(xué)校教育的其它因素均不加以嚴(yán)格的控制,以研究小學(xué)開展體育游戲活動的目標(biāo)、內(nèi)容、組織形式和方法。
五、實施方案
。ㄒ唬⿲嵤┰瓌t
1、師生共同參與性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理教師與學(xué)生關(guān)系的原則。是指教師角色的轉(zhuǎn)換,要求師生平等,共同參與。通過語言和肢體動作的交流、溝通,以最大限度地貼近學(xué)生的生活實際,深入了解學(xué)生在開展體育游戲活動時的精神需求和困難所在,極大地鼓勵學(xué)生積極主動地參與。 2、興趣性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理學(xué)生與游戲之間關(guān)系的重要原則,是指體育游戲的`選擇與開展,應(yīng)該以學(xué)生興趣為出發(fā)點,讓學(xué)生樂意參與體育游戲的全過程,充分享受并體驗體育游戲活動帶來的無限樂趣。同時也應(yīng)該以激發(fā)學(xué)生對參與體育游戲,創(chuàng)編體育游戲的更濃厚的興趣和更高漲的熱情為歸宿。 3、合作性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理學(xué)生與學(xué)生之間關(guān)系的原則。是指在體育游戲的開展,創(chuàng)編過程中,教師應(yīng)該力求避免一言堂,避免由教師一個人說了算,教師布置任務(wù),學(xué)生被動完成。而應(yīng)形成學(xué)生之間性格能力的整合;ハ鄦l(fā),互助互補(bǔ),互遵有無的生動活潑的局面。產(chǎn)生1+1>2的效果。 4、創(chuàng)造性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理學(xué)生與創(chuàng)編游戲,制作和利用器材的方法之間的原則。是指教師在指導(dǎo)、組織學(xué)生創(chuàng)編游戲、制作器材,利用器材的過程中,要積極保護(hù)學(xué)生的創(chuàng)新萌芽。根據(jù)學(xué)生的知識、智力實際,盡可能地引導(dǎo)學(xué)生在編創(chuàng)時求變、求異、求新,而決不能僅僅滿足于傳統(tǒng)游戲簡單的模仿,粗糙的再現(xiàn)。 5、實用性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理學(xué)生游戲與游戲開展的場合與場地,對象之間關(guān)系的原則。是指學(xué)生開展的游戲必須適合青少年的年齡、生理、心理特點,游戲的規(guī)則應(yīng)簡單明了,場合應(yīng)具有不受什么大的限制,容易開展的特點,即具有很強(qiáng)的實用性,課內(nèi)課外可以開展,外出活動可以開展,在家里和父母在一起可以開展,即使結(jié)識了新伙伴,三言兩語能講明白,也能立即開展。 6、自主性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理教師與學(xué)生,學(xué)生與游戲之間關(guān)系的又一個重要的原則。是指把開展體育游戲活動的主動權(quán)還給學(xué)生。無論是創(chuàng)編游戲或是游戲器材的制作、利用,均要充分尊重學(xué)生的選擇意愿,以學(xué)生的自我活動為主。因此體育游戲活動的內(nèi)容要盡可能做到只要學(xué)生經(jīng)過努力,完全可以自己去操作實踐,完全可以最終取得成功,以激發(fā)學(xué)生樂于參與,積極思維,勇于創(chuàng)造的活力,充分保證學(xué)生自主權(quán)。
(二)實施階段
1.準(zhǔn)備階段
。1)設(shè)計了學(xué)校開展體育游戲系列活動的流程。 制定課題研究計劃 制定課題研究系列活動開展計劃 制定開展系列活動工作安排 大隊部和各中隊設(shè)計開展系列活動實施方案,組織開展系列活動情況反饋 各種資料匯總總結(jié),對開展系列活動進(jìn)行總結(jié)、交流
(2 )確定試點 班級
2.實施階段
(一)采用 “互動式”的體育游戲教學(xué)方法
“社會交往活動與社會性的發(fā)展有著極為密切的關(guān)系,離開了交往,社會性就無從談起”[7]。對少年兒童來說,尤其是年齡小的兒童,交往活動是在游戲中開始的,可以說體育游戲是他們進(jìn)行社會交往的最初起點。進(jìn)行體育游戲就必然有同伴間及師生間的相互交流,小學(xué)生一方面要表達(dá)自己的意愿、主張、態(tài)度,另一方面要結(jié)合他人的意愿、主張和態(tài)度,并作出回應(yīng),這類交往就出現(xiàn)在各種競爭與合作性的游戲中。在體育游戲中,他們可能結(jié)成了兩種類型的交往關(guān)系,一種是現(xiàn)實的伙伴關(guān)系,一種是游戲中的角色關(guān)系,無論哪種可能的交往關(guān)系,都為小學(xué)生的社會性發(fā)展創(chuàng)造了有利條件。
(二)采用“音樂式”的體育游戲教學(xué)方法
在游戲的過程中還可以將音樂引入其中,利用其節(jié)奏鮮明,輕快的特點,使小學(xué)生們在玩游戲時享受快樂,營造出恬靜舒心的情境,調(diào)動學(xué)生鍛煉的積極性,讓他們以最佳的心理狀態(tài)進(jìn)行各種活動,寓教于樂,使學(xué)生心情愉快,從而更好地發(fā)揮游戲在體育課堂中的作用。
(三)采用“趣味性”的體育游戲教學(xué)方法
結(jié)合小學(xué)生心理特點和生理機(jī)能活動能力變化的規(guī)律,根據(jù)教材的內(nèi)容和需要 ,有助于體育游戲內(nèi)容的完成和進(jìn)行[8]。采用“趣味性”的體育游戲教學(xué)方法使小學(xué)生在生理、心理上都逐步產(chǎn)生興奮,起到熱身的作用,從而順利地過渡到基本部分的教學(xué)。要依據(jù)小學(xué)生的興趣愛好進(jìn)行游戲,使他們在心理上產(chǎn)生一種較愉快的心境,克服單一、枯燥心理,能夠較自覺、積極地投入練習(xí),也能夠較自然、正常地通過游戲的練習(xí)完善其心理,掌握技術(shù)以及身體素質(zhì)的提高,真正達(dá)到健康和寄教于樂的效果。
六. 體育游戲內(nèi)容的設(shè)計與架構(gòu)
(一)設(shè)計要因材施教,注重小學(xué)生個體差異
“世界上沒有相同的兩片葉子”,因此不可能要求每個小學(xué)生都像教師期望的那樣,興趣激昂,情緒飽滿[9]。小學(xué)生都有自己的個性,教師不能扼殺學(xué)生的個性來達(dá)到上課整齊、小學(xué)生聽話的目的。而且應(yīng)該尊重小學(xué)生、做小學(xué)生個性張揚(yáng)的鼓勵者、倡導(dǎo)者?紤]到小學(xué)生的年齡特點以及身心發(fā)展規(guī)律,有針對性地組織與開展體育游戲,對同一年齡不同發(fā)展水平的小學(xué)生,應(yīng)該選擇不同的內(nèi)容游戲,提出不同的動作要求以及不同的游戲規(guī)則,提供不同的角色,并隨時調(diào)整游戲的難易程度,使每個小學(xué)生在其原有的水平上得到發(fā)展。
(二)注重小學(xué)生創(chuàng)新能力與創(chuàng)造性思維的游戲構(gòu)思
體育游戲為培養(yǎng)小學(xué)生的思維能力和創(chuàng)造能力,在構(gòu)思中完成游戲的方法時,千方百計地啟發(fā)學(xué)生的思維,培養(yǎng)其創(chuàng)造能力[10]。另外,體育游戲的名稱既能反映游戲的具體內(nèi)容,把兒童的創(chuàng)新和實踐精神從禁錮的牢籠中解放出來,又能讓他們在歡天喜地中充分受到創(chuàng)新和實踐的歡樂[11]。還有在體育游戲比賽結(jié)束時,教師必須進(jìn)行小結(jié)和講評,表揚(yáng)優(yōu)勝者,對他們表示肯定,以示鼓勵,滿足小學(xué)生的好勝心。能使教學(xué)內(nèi)容由平面到立體,由靜止到運(yùn)動,由文字到聲音圖像,將極大地增加課堂教學(xué)的主動性和趣味性,有的動作便于學(xué)生自己去觀察琢磨,極大地調(diào)動小學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,使其創(chuàng)新能力得到提高。
(三)陶冶情操,培養(yǎng)小學(xué)生優(yōu)良思想品德
游戲活動一般都是以集體的形式進(jìn)行的,并具有一定的對抗性、競爭性[12]。能使小學(xué)生在具體的活動過程中充分的表現(xiàn)出開朗活潑、誠實守紀(jì)、互相幫助,團(tuán)結(jié)協(xié)作的集體主義精神,機(jī)智果斷等優(yōu)良品質(zhì)[13]。由于在進(jìn)行游戲教學(xué)活動時的環(huán)境、條件及具體方法的運(yùn)用,均給教師提供了良好的思想品德教育的氛圍。許多游戲教材本身都具有較好的思想教育意義,作為教師應(yīng)善于把握時機(jī),結(jié)合游戲教學(xué)的特點,使學(xué)生在游戲活動中表現(xiàn)出來的各種思想現(xiàn)狀,及時捕捉,分析利用,運(yùn)用表揚(yáng)和批評的途徑,通過肯定和否定,給學(xué)生以正確的引導(dǎo),嚴(yán)格的要求,把思想品德教育有機(jī)地滲透到游戲教學(xué)的全過程,寓思想品德教育于活動、娛樂之中,充分發(fā)揮游戲教學(xué)其陶冶情操,培養(yǎng)小學(xué)生的優(yōu)良思想品德的功能。
七 結(jié)論
通過對小學(xué)體育游戲組織形式的革新、創(chuàng)設(shè)和諧的教學(xué)情境、教學(xué)方法的運(yùn)用、游戲的構(gòu)思設(shè)計的論述,認(rèn)識到小學(xué)體育游戲?qū)ε囵B(yǎng)小學(xué)生的體育興趣,意志品德、個性發(fā)展,創(chuàng)新能力與生活體驗等方面有著十分重要作用和意義。
(一)要重視小學(xué)生的主體地位的轉(zhuǎn)變,實現(xiàn)組織形式的進(jìn)一步革新。
(二)要言傳身教,營造和諧的體育游戲教學(xué)情境。
(三)選擇科學(xué)合理的教學(xué)方法促進(jìn)學(xué)校體育游戲教學(xué)的發(fā)展。
(四)設(shè)計和構(gòu)思出趣味性、安全性、多變性的體育游戲,培養(yǎng)小學(xué)生的體育興趣,同時各方面都得到發(fā)展。
八、研究時間安排
本課題計劃時間為一、二年,總體上分為準(zhǔn)備、實施、完善、總結(jié)四個階段。
第一階段:準(zhǔn)備階段
第二階段:實施階段
第三階段:完善階段
第四階段:總結(jié)階段
游戲開題報告10
一、 選題的意義
隨著科學(xué)的發(fā)展和社會的進(jìn)步,英語這門年輕的學(xué)科得到了越來越多的重視。但在小學(xué)中,由于英語的學(xué)科特點,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣存在很多差異,導(dǎo)致英語成績很不平衡,甚至兩極分化。隨著所學(xué)語言知識增加,尤其是詞匯量,許多學(xué)生跟不上進(jìn)度,挫敗感使他們產(chǎn)生厭學(xué)、懼學(xué)情緒,從而導(dǎo)致了求知心減弱,興趣下降,直接影響了學(xué)生能力素質(zhì)以及英語知識水平的形成和發(fā)展。而小學(xué)英語教學(xué)目的就是使學(xué)生獲得一些英語的感性知識,激發(fā)他們學(xué)習(xí)英語的興趣,提高他們說英語能力,使學(xué)生敢于大膽開口說英語。
《新英語課程標(biāo)準(zhǔn)》提出基礎(chǔ)教育階段英語課程的任務(wù)是:激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣,使學(xué)生樹立自信心,養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和形成有效的學(xué)習(xí)策略,發(fā)展自主學(xué)習(xí)的能力和合作精神;使學(xué)生掌握一定的英語基礎(chǔ)知識和聽、說、讀、寫技能,形成一定的綜合語言運(yùn)用能力;培養(yǎng)學(xué)生的觀察、記憶、思維、想象能力和創(chuàng)新精神;幫助學(xué)生了解世界和中西方文化的差異,拓展視野,培養(yǎng)愛國主義精神,形成健康的人生觀,為他們的終身學(xué)習(xí)和發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)。因此,如何提高和保持學(xué)生學(xué)習(xí)興趣是每個英語教師所面臨的共同課題。讓孩子們“在玩中學(xué),在學(xué)中玩”是每一位老師心中的理想課堂。而游戲教學(xué)就是在教學(xué)中盡可能地采用游戲的方式,將枯燥的語言現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生樂于接受的、生動有趣的游戲形式,為學(xué)生創(chuàng)造豐富的語言交際情景,使學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩,不僅掌握了知識,更重要的是培養(yǎng)了興趣。這在一定程度上能實現(xiàn)教學(xué)理念。在游戲中激發(fā)學(xué)生興趣和求知,提高小學(xué)英語課堂的有效性。
二、研究的主要內(nèi)容,擬解決的主要問題(闡述的主要觀點)
1、新課標(biāo)下中國小學(xué)英語課堂中游戲教學(xué)的現(xiàn)狀、缺陷以及影響的因素
2、游戲教學(xué)在小學(xué)英語課堂中的運(yùn)用。
。1)小學(xué)英語課堂游戲運(yùn)用的原則
。2)通過對各類游戲的分析,探討游戲如何有針對性地運(yùn)用在課堂實踐中。
3、游戲教學(xué)的效果評價。游戲教學(xué)是否達(dá)到教學(xué)目標(biāo),是否有利教學(xué)展開。
三、研究(工作)步驟、方法及措施(思路)
。ㄒ唬┭芯坎襟E:
1. 前期準(zhǔn)備:明確論文方向,制定研究計劃,查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料,了解目前小學(xué)英語課堂的教學(xué)實際,游戲教學(xué)在課堂中的運(yùn)用情況,查閱、整理相關(guān)評論文章,借鑒前人對于游戲教學(xué)的研究成果和經(jīng)驗教訓(xùn),確定研究課題,擬論文提綱。
2. 文獻(xiàn)綜述與開題報告的撰寫:整合搜集到的研究材料,并及時向指導(dǎo)老師征求意見。
3. 論文撰寫:通過對收集的資料的分析與思考以及自己的實習(xí)經(jīng)驗,在前人已有的研究成果的基礎(chǔ)上創(chuàng)新自己的想法,完成初稿。并根據(jù)指導(dǎo)老師意見修改文稿,最終定稿。
。ǘ┍狙芯孔裱韵禄舅悸罚
首先,在大量閱讀國內(nèi)外關(guān)于游戲教學(xué)如何在課堂中運(yùn)用的文章,了解游戲教學(xué)的現(xiàn)狀、前人的研究成果和經(jīng)驗教訓(xùn)。對該論題掌握了部分資料的基礎(chǔ)上,對當(dāng)前存在的缺陷進(jìn)行闡述,由表及里,層層深入。接著,著重分析各類游戲,以及在小學(xué)英語課堂中如何去運(yùn)用這些游戲。最后,對游戲教學(xué)進(jìn)行評價。
。ㄈ┍狙芯恐攸c采用以下幾種研究方法:
文獻(xiàn)資料法——通過對古今中外有關(guān)游戲教學(xué)理論專著、專題論文和相關(guān)課題研究成果的不斷學(xué)習(xí),借鑒其中有價值的成果,使本課題的研究獲得豐富的`理論支撐。
行動研究法——按照課題提出的研究目標(biāo),根據(jù)各年級小學(xué)生的心理、生理特點,積極探索行之有效的游戲教學(xué)的具體做法。
經(jīng)驗總結(jié)法——在課題研究的過程中,不斷積累過程性研究資料,并及時組織交流和分析,總結(jié)經(jīng)驗,推廣做法,對發(fā)現(xiàn)的問題,能及時提出修改意見,并列出下一步改進(jìn)的具體做法。 例證法:在論文中用舉例子來論證自己的觀點。
四、畢業(yè)論文(設(shè)計)提綱
游戲教學(xué)在小學(xué)英語課堂中的運(yùn)用研究
一、 前言
二、游戲教學(xué)的發(fā)展現(xiàn)狀以及存在的缺陷
。ㄒ唬┬W(xué)英語課堂的教學(xué)
(二)游戲教學(xué)在課堂中的運(yùn)用情況
。ㄈ┯螒蚪虒W(xué)存在的缺陷
三、游戲教學(xué)運(yùn)用的原則
。ㄒ唬┯螒驗檎n堂服務(wù)
(二)游戲具有全體性
。ㄈ┯螒蚓哂徐`活性
(四)游戲具有啟發(fā)性
四、游戲教學(xué)在小學(xué)英語課堂中的運(yùn)用
(一)趣味性游戲,啟迪思維
。ǘ┎倬毿杂螒,反復(fù)操練
。ㄈ┖献餍杂螒颍故境晒
。ㄋ模└傎愋杂螒,激發(fā)潛力
。ㄎ澹┩卣剐杂螒颍趨R貫通
五、游戲教學(xué)的評價 五、六 另:??研究,這兩個字是否考慮去掉?
六、結(jié)語
五、主要參考文獻(xiàn)
[1]周建平..游戲教學(xué)觀論要[J].教育理論與實踐,20xx,22(5)..
[2]吳也顯. J、學(xué)游戲教學(xué)論[M].南昌:江西教育出版社,1996.
[3]冷學(xué)寶.別讓游戲“游戲”了課堂[J].教育周刊,20xx—05—30.
[4]周。疂h語課堂教學(xué)技巧與游戲[M].北京:北京語言大學(xué)出版社,1998.
[6]陳偉峰.小學(xué)英語課堂游戲教學(xué)的運(yùn)用[J].教育研究,20xx,(11):317
[7]李敏.“游戲式教學(xué)”的教育學(xué)批判[J].教育科學(xué)研究,20xx—09.
[8]闞瑾.淺談游戲教學(xué)法在小學(xué)英語教學(xué)中的作用和運(yùn)用
[9]夏侯富生,藤水琛.論我國小學(xué)英語課堂教學(xué)之走向[J].基礎(chǔ)教育外語教學(xué)研究,20xx(2):14-16
[10]錢曉霞.培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣是小學(xué)英語教學(xué)的關(guān)鍵[J].中小學(xué)英語教學(xué)與研究,20xx(3):20-24
游戲開題報告11
(1)研究的目的和意義
Android操作系統(tǒng)最初是由 Andy Rubin制作,最初主要支持手機(jī),在20xx年被搜索巨頭Google收購注資,并組建開放手機(jī)聯(lián)盟開發(fā)改良隨后,逐漸擴(kuò)展到平板電腦及其他領(lǐng)域上 ,20xx年全球第一步安卓智能手機(jī)問世,標(biāo)志著安卓的重生。而在20xx年11月份的調(diào)查,android智能機(jī)一躍超過蘋果,以全球市場占有率76%,中國90%遙遙領(lǐng)先。在安卓手機(jī)中以三星的GALAXY III系列為領(lǐng)頭羊,領(lǐng)跑安卓手機(jī)最新科技。
當(dāng)人類步入21世紀(jì),隨著科技的日趨發(fā)展,智能手機(jī),平板電腦等高端電子產(chǎn)品進(jìn)入了我們的日常生活,隨著3G時代已經(jīng)慢慢的融入了我們的日常生活,隨著社會的進(jìn)步和科技的發(fā)展手機(jī)已經(jīng)從單純的通訊工具轉(zhuǎn)變?yōu)榧瘖蕵,學(xué)習(xí),通訊為一體的高端電子產(chǎn)品,隨著諾基亞塞班系統(tǒng)的沒落,安卓系統(tǒng)迎來了春天。據(jù)市場調(diào)查,智能手機(jī)市場已經(jīng)形成了二足鼎力的態(tài)勢,安卓和蘋果的IOS作為領(lǐng)軍者遙遙領(lǐng)先于windows phone系統(tǒng),而在20xx年11月份的調(diào)查,android智能機(jī)一躍超過蘋果,以市場占有率76%遙遙領(lǐng)先。同時各種android應(yīng)用程序已經(jīng)有了比較明朗的發(fā)展前景,尤其以手機(jī)游戲這個亮點受到廣泛的關(guān)注和喜愛,正是由于android擁有廣大的用戶群,android手機(jī)游戲擁有巨大的'潛力,它也主宰者手機(jī)游戲的未來,此次畢業(yè)設(shè)計順應(yīng)時代發(fā)展潮流,依托現(xiàn)在硬件上的優(yōu)勢,以android為平臺,旨在玩家打造一款優(yōu)秀的飛行類小游戲,使玩家身臨其景,愛不釋手。
在安卓游戲的市場上,使得android手機(jī)游戲種類更加豐富多彩,為安卓手機(jī)游戲的發(fā)展做出貢獻(xiàn)。
(2)國內(nèi)外同類研究的概況
手機(jī)游戲種類和資源日益豐富 ,游戲界面越來越華麗,游戲規(guī)則日益復(fù)雜,已經(jīng)具備了很強(qiáng)的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)。
Andy Rubin等人創(chuàng)建了Android公司,google公司于20xx年8月17日低調(diào)收購android以及其團(tuán)隊,Andy Rubin成為Google公司android項目工程部副主任,,在三年后的GoogleI/O大會上谷歌提出android HAL架構(gòu)圖,同年九月,谷歌發(fā)布android 1.0,這就是android的最早的版本,由于當(dāng)時受到硬件技術(shù)的局限和3D技術(shù)的不完善,以及android沒有得到公眾的認(rèn)可,所以當(dāng)時安卓手機(jī)游戲并沒有得到良好的發(fā)展,沒有進(jìn)入人們的日常生活,僅僅只能做出原始的簡單的小游戲,而且玩家也不是很多。
時間來到了20xx年,android操作系統(tǒng)以絕對的優(yōu)勢領(lǐng)跑只能手機(jī)界,而基于良好的平臺支持和硬件的發(fā)展,使得android手機(jī)游戲得到了飛速的發(fā)展。
1基于良好的硬件制作更好效果的游戲
隨著各平臺對OpenGL ES支持能力的大力加強(qiáng),使得開發(fā)復(fù)雜的3D場景游戲成為可能。更多顯示芯片對Android的支持,硬件性能將不再成為制約專業(yè)化游戲發(fā)展的瓶頸。越來越多在PC、PSP、PS3、XBOX360等各游戲平臺占有領(lǐng)先地位的專業(yè)游戲公司將向Android等手機(jī)平臺領(lǐng)域快速滲透,使得游戲的規(guī)劃更加向?qū)I(yè)化方向發(fā)展。隨
著Android版本的穩(wěn)定以及游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,Gameloft、Gamevil、EA等大牌廠商開始進(jìn)入Android平臺,帶來了高端的游戲體驗。利用3D技術(shù)和專業(yè)美工,在PC上制作出完美的主角和場景的模型,然后再移植到android平臺上,進(jìn)行后續(xù)開發(fā),植入更好的模式和劇情,讓玩家更好的加入到游戲中去。
2利用短距離無線傳輸新技術(shù),實現(xiàn)聯(lián)機(jī)游戲
展望未來,android游戲開發(fā)在更多層面,更廣思路上,更多游戲情結(jié)和規(guī)則上,利用wifi技術(shù)和藍(lán)牙,EDGE,實現(xiàn)玩家聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)。藍(lán)牙是一種新型,開放且低成本的短距離無線連接技術(shù),課取代短距離的電纜,實現(xiàn)數(shù)據(jù)的無線傳輸。EDGE,即增強(qiáng)型數(shù)據(jù)速率GSM演進(jìn)技術(shù),它主要在GSM系統(tǒng)中采取了一種性的調(diào)制方法,即最先進(jìn)的多是隙操作和SPSK調(diào)制技術(shù)。WIFI即無線保真技術(shù),是與藍(lán)牙一樣,同屬于在辦公室和家庭中使用的短距離無線技術(shù)。這些通訊能力也是屬于硬件方面的展現(xiàn),同時也是未來安卓手機(jī)游戲發(fā)展的趨勢,玩家通過這些技術(shù),來利用短暫的時間片,和其他玩家來實現(xiàn)互動游戲,而不是一個人枯燥的玩單機(jī)游戲,這樣給android手機(jī)游戲帶來了新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。
(3)研究內(nèi)容及計劃
一款優(yōu)秀的有機(jī)游戲需要用美術(shù)技巧,動畫理論,實現(xiàn)方式,人機(jī)交換以及腳本程序等各個方面共同打造。
1課題內(nèi)容:基于Android平臺的飛機(jī)游戲開發(fā)的飛機(jī)游戲開發(fā)
2需求分析:本游戲是主要基于Android系統(tǒng)下開發(fā)的應(yīng)用,
采用java語言和安卓自帶的xml布局編寫,操作簡單,容易上手。游戲由玩家觸摸屏幕來控制飛機(jī)的移動,即上下左右,子彈為自動發(fā)射,沒有子彈數(shù)的約束,但是有子彈的威力大小,玩家可以控制飛機(jī)通過移動,來躲敵機(jī)的子彈,一旦觸碰敵機(jī)或者敵機(jī)子彈,即判為任務(wù)失敗,玩家通過摧毀敵機(jī)和最后boss獲得分?jǐn)?shù)。系統(tǒng)設(shè)計排行榜,自動把高分玩家記載進(jìn)內(nèi)置的數(shù)據(jù)庫,玩家一旦摧毀最終boss則判斷為通過本關(guān),自動開啟下一關(guān),通過特定的關(guān)數(shù),會自動解鎖新的飛機(jī),新的飛機(jī)擁有更好的移動速度,子彈威力,和更多的生命值,使得玩家非常想通過通關(guān)開啟新的飛機(jī),從而欲罷不能,喜歡上這款游戲。此游戲還融入了很多動作類游戲特有的技術(shù),使得畫面流暢、聲音震撼。游戲操作簡單,易于上手,且火爆的游戲場面,快速、激烈、緊張的游戲節(jié)奏會使玩家產(chǎn)生濃厚興趣。
3系統(tǒng)設(shè)計概要
。1)游戲的內(nèi)容設(shè)定:玩家通過點擊屏幕來控制飛機(jī),飛機(jī)自動發(fā)射子彈,當(dāng)玩家控制的飛機(jī)發(fā)射子彈碰觸到敵方飛機(jī),則敵方飛機(jī)墜毀,而我方飛機(jī)被敵方飛機(jī)子彈觸碰,玩家控制的飛機(jī)則損失生命,當(dāng)有限的生命損失殆盡則游戲結(jié)束,當(dāng)玩家打敗最終boss后則判斷為通關(guān),否則通關(guān)失敗,當(dāng)進(jìn)行第二關(guān)時,玩家的生命值刷新,第三關(guān),第四關(guān)依舊如此。
。2)過管條件設(shè)定:玩家需要在丟失最后一個生命前擊敗最后boss
。3)游戲結(jié)束設(shè)定:玩家控制的飛機(jī)丟失最后一個生命,即判斷游戲結(jié)束
。4)游戲規(guī)則設(shè)定:
1子彈
飛機(jī)能每分鐘能自動發(fā)射一定的子彈數(shù)目,只要出現(xiàn)敵方飛機(jī)玩家控制飛機(jī)自動發(fā)射現(xiàn)有子彈
2血條或者生命
飛機(jī)擁有血條或者生命,根據(jù)飛機(jī)的生命剩余量,或者飛機(jī) 血量的剩余量,來決定是否繼續(xù)可以戰(zhàn)斗,每次被擊中或者被敵機(jī)撞擊后生命數(shù)或者血量下降,當(dāng)生命數(shù)或者血量下降到0,則游戲結(jié)束。
3碰撞
當(dāng)敵機(jī)與玩家控制飛機(jī)圖片相互重疊則判為碰撞,玩家控 制飛機(jī)損失生命或者血量,并且不能獲得摧毀敵機(jī)的分?jǐn)?shù)
4敵機(jī)被擊中
當(dāng)玩家控制的子彈出現(xiàn)在敵機(jī)圖片的范圍時,敵機(jī)則被摧毀,玩家獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù)
5玩家控制戰(zhàn)機(jī)被擊中
當(dāng)敵機(jī)發(fā)射子彈出現(xiàn)在玩家控制戰(zhàn)機(jī)圖片的范圍時,玩家 控制戰(zhàn)機(jī)則損失生命或血量
6子彈重疊(即子彈相互抵消)
當(dāng)玩家控制戰(zhàn)機(jī)發(fā)射子彈圖片與敵機(jī)發(fā)射子彈相互重疊,則判斷為子彈相互抵消,子彈消失
游戲開題報告12
1.1手機(jī)軟件現(xiàn)狀
在信息社會中,手機(jī)及其他無線設(shè)備越來越多的走進(jìn)普通百姓的工作和生活,隨著信息網(wǎng)絡(luò)化的不斷進(jìn)展,手機(jī)及其他無線設(shè)備上網(wǎng)絡(luò)勢在必行。但是傳統(tǒng)手機(jī)存在以下弊端:
1.傳統(tǒng)手機(jī)出廠時均由硬件廠商固化程序,程序不能增加、刪除,有了錯誤也不能更新、修改,若要增加新功能必須另換一部手機(jī)。
2.傳統(tǒng)手機(jī)訪問互聯(lián)網(wǎng)是通過wap(wirelessapplicationprotocal),所有網(wǎng)絡(luò)資源必須接通網(wǎng)絡(luò)才能在線訪問,非常耗時、費(fèi)用亦很高。
而java技術(shù)在無線應(yīng)用方面的優(yōu)勢非常明顯:
1.應(yīng)用程序可按需下載,而不是購買由硬件商提供的套件,可升級空間大。
2.java技術(shù)提供了一個類庫,它使的應(yīng)用開發(fā)商可以創(chuàng)建更為直覺、豐富的用戶界面(gui);
3.java技術(shù)使網(wǎng)絡(luò)帶寬的應(yīng)用更為有效,因為應(yīng)用程序可以下載到器件上,并在本地運(yùn)行,僅僅是在連接到服務(wù)器時才會占用網(wǎng)絡(luò)帶寬。
基于以上分析,java手機(jī)將是未來手機(jī)的發(fā)展方向,是業(yè)界的熱點。
1.2j2me介紹
雖然java已經(jīng)被用到許多企業(yè)級軟體上,可是其實骨子里面還是非常適合用在嵌入式系統(tǒng)之中。java平臺演進(jìn)到j(luò)ava2后,java平臺分別針對不同領(lǐng)域的需求被分成四個版本,亦即j2ee、j2se、j2me以及javacard。其中j2me定位在消費(fèi)性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上。這個版本針對資源有限的電子消費(fèi)產(chǎn)品的需求精簡核心類庫,并提供了模塊化的架構(gòu)讓不同類型產(chǎn)品能夠隨時增加支持的能力。這個版本的應(yīng)用層面相當(dāng)廣泛,會是未來java平臺發(fā)展的重點項目。
j2me在1999年的javaone開發(fā)人員大會上初次亮相,它的.目標(biāo)是面向智能無線設(shè)備和小型計算機(jī)設(shè)備的開發(fā)人員。j2me的一個關(guān)鍵優(yōu)點是,j2me與所有支持java的設(shè)備都是兼容的。支持java的設(shè)備就是任何運(yùn)行java虛擬機(jī)器的計算機(jī)。motorola、nokia等生產(chǎn)廠商都生產(chǎn)支持java的設(shè)備。
j2me平臺是由配置(configuration)和簡表(profile)構(gòu)成的。配置是提供給最大范圍設(shè)備使用的最小類庫集合,在配置中同時包含java虛擬機(jī)。簡表是針對一系列設(shè)備
提供的開發(fā)包集合。在j2me中還有一個重要的概念是可選包(optionalpackage),它是針對特定設(shè)備提供的類庫,比如某些設(shè)備是支持藍(lán)牙的,針對此功能j2me中制定了jsr82(bluetoothapi)提供了對藍(lán)牙的支持。
目前,j2me中有兩個最主要的配置,分別是connectedlimiteddevicesconfiguration(cldc)和connecteddevicesconfiguration(cdc)。
作為第一個面對小型設(shè)備的java應(yīng)用開發(fā)規(guī)范,cldc是由包括nokia,motorola和siemens在內(nèi)的18家全球知名公司共同協(xié)商完成的。cldc是j2me核心配置中的一個,可以支持一個或多個profile。其目標(biāo)主要面向小型的、網(wǎng)絡(luò)連接速度慢、能源有限(主要是電池供電)且資源有限的設(shè)備,如手機(jī)、pda等。
而cdc則是主要用于運(yùn)算能力相對較佳、在電力供應(yīng)上相對比較充足的嵌入式裝置(比方說冷氣機(jī)、電冰箱、電視機(jī)機(jī)頂盒(set-topbox))
1.3手機(jī)游戲應(yīng)具有的特征
一個手機(jī)游戲應(yīng)該具有以下特征:
易于學(xué)習(xí):既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計算機(jī)專家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。消費(fèi)者不會花幾個小時去研究一個3元的手動操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。
可中斷性:多任務(wù)處理是手機(jī)生活方式的基本特征。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個設(shè)備。所以一個好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。
基于訂閱:手機(jī)游戲的盈利成功取決于他們巨大的使用量。一開始開發(fā)和設(shè)計每個游戲都是昂貴的。如果一個手機(jī)游戲開發(fā)者要贏利的話,重要的是:同一個游戲引擎,多個標(biāo)題,基本的故事情節(jié)類似;谟嗛喌挠螒蚴遣粩喈a(chǎn)生收入的最好方法。
豐富的社會交互:不管一個游戲設(shè)計得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個游戲。對于一個基于訂閱的游戲,重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。
游戲開題報告13
一、課題研究的意義、目的與價值
一些教師對小學(xué)生的心理了解不夠,在教學(xué)中不能有效激發(fā)學(xué)生的興趣;就我校的實際來看,我校處于深圳相對落后、偏遠(yuǎn)的地區(qū),周邊環(huán)境復(fù)雜,網(wǎng)吧、電子游戲廳較多,學(xué)生放學(xué)后易沉溺其中,久而久之,很難將精力放在學(xué)習(xí)上;從兒童的心理發(fā)展情況來看,小孩子并不具備在一整堂中都集中注意力的能力,時間一長,傳統(tǒng)的教學(xué)方法便很難再吸引他們的注意力,如果還要強(qiáng)迫他們繼續(xù)學(xué)習(xí),勢必會引起其對英語學(xué)習(xí)的抵觸情緒。因此,我們必須要找到一種適合我校學(xué)生學(xué)習(xí)英語的方法,借此來吸引他們的注意力,培養(yǎng)他們的興趣,使我校的小學(xué)英語教學(xué)的整體水平得到提高。經(jīng)過一段時間的實踐和研究,我們提出了小學(xué)英語游戲教學(xué)方法研究課題。
在小學(xué)英語課堂教學(xué)中開展游戲活動正是寓教于樂,將枯燥的語言現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生樂于接受、生動有趣的游戲形式,化難為易,使學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩。創(chuàng)造輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍,游戲教學(xué)能排除學(xué)生學(xué)習(xí)語言的心理壓力,營造出無拘無束、輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍,使整個課堂氣氛活躍,讓學(xué)生在心情舒暢、活潑快樂的氣氛中學(xué)習(xí)新知識。英語教學(xué)游戲符合小學(xué)生的生理和心理特點,有利于保持學(xué)生的興趣,讓學(xué)生不知不覺地主動學(xué)習(xí),減輕學(xué)生的思想負(fù)擔(dān)。
二、課題研究的內(nèi)涵、國內(nèi)外現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢
我國《小學(xué)英語課程教學(xué)基本要求(試行)》中明確規(guī)定:根據(jù)小學(xué)生的生理和心理特點以及發(fā)展要求,小學(xué)階段英語課程的目標(biāo)首先是激發(fā)學(xué)生的興趣,培養(yǎng)他們學(xué)習(xí)英語的積極態(tài)度,使他們建立起初步的學(xué)習(xí)英語的自信心。顯然這種強(qiáng)調(diào)智力與非智力因素協(xié)調(diào)發(fā)展的思想,較之以往片面重視開發(fā)智力的做法,更符合兒童的身心發(fā)展規(guī)律,有利于小學(xué)生的英語學(xué)習(xí)。
興趣是學(xué)好語言的關(guān)鍵,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣是小學(xué)階段英語教學(xué)的一項重要任務(wù)。英語教學(xué)要注意結(jié)合兒童心理和生理特點,要有利于引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣!队⒄Z課程標(biāo)準(zhǔn)》中指出:“基礎(chǔ)教育階段英語課程的任務(wù)是:激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣,使學(xué)生樹立自信心,養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和形成有效的學(xué)習(xí)策略,發(fā)展自主學(xué)習(xí)的能力和合作精神;使學(xué)生掌握一定的英語基礎(chǔ)知識和聽、說、讀、寫技能,形成一定的綜合語言運(yùn)用能力;培養(yǎng)學(xué)生的觀察、記憶、思維、想象能力和創(chuàng)新精神;幫助學(xué)生了解世界和中西方文化的差異,拓展視野,培養(yǎng)愛國主義精神,形成健康的`人生觀,為他們的終身學(xué)習(xí)和發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)!
德國教育家福祿培爾認(rèn)為:“游戲是兒童活動的特點,通過游戲,兒童的內(nèi)心活動和內(nèi)心生活變?yōu)楠毩、自主的外部表現(xiàn),從而獲得愉快、自由和滿足,并保持內(nèi)在與外在的平衡。兒童游戲往往伴隨著語言的表達(dá),這有利于兒童語言的發(fā)展!
三、課題研究的目標(biāo)
1、如何使課堂游戲更好服務(wù)于課堂教學(xué),提高教學(xué)效果。
2、如何利用游戲激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣。
3、利用游戲培養(yǎng)學(xué)生的想象力和自主學(xué)習(xí)能力。
4、利用游戲幫助學(xué)生形成正確的學(xué)習(xí)方法和良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣。
四、課題研究的重點與難點
。ㄒ唬┲攸c
多樣化的游戲形式才能吸引小學(xué)生的興趣,游戲的設(shè)計是課題研究的重點。
。ǘ╇y點
正確處理游戲教學(xué)與“雙基”教學(xué)的矛盾,提高英語課堂教學(xué)效率。
五、課題研究的主要內(nèi)容與途徑
1、研究英語課堂游戲設(shè)計的策略。根據(jù)小學(xué)生的心理特點,結(jié)合教材內(nèi)容,設(shè)計小學(xué)生喜聞樂見的課堂教學(xué)游戲。
2、研究英語課堂游戲設(shè)計的基本形式:
。1)詞匯游戲
對于小學(xué)生來說,英語單詞的記憶及理解是一個難點,可以用 “l(fā)isten and act”和“feel and guess”這兩款游戲來突破。如在復(fù)習(xí)“run,walk,sit,stand,swim,skate”等動詞時,就可以運(yùn)用游戲“l(fā)isten and act”,教師可以事先將全班同學(xué)分為若干組,由教師或者指派一個同學(xué)在講臺前快速說出這些單詞,學(xué)生聽到便做動作,做錯了就被淘汰。這款游戲也可以做動作,快速答單詞的方式進(jìn)行。通過這種競爭的形式,既可以幫助學(xué)生記憶單詞,又可以培養(yǎng)他們的競爭意識,調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,體現(xiàn)了“樂學(xué)”的宗旨。除此,游戲還可以幫助孩子在玩的同時培養(yǎng)分析、思(轉(zhuǎn) 載 于: 小 龍文 檔 網(wǎng):小學(xué)英語游戲教學(xué)法開題報告)考的能力等。當(dāng)然,在進(jìn)入高年級學(xué)習(xí)時,我們有必要加深難度,可以嘗試“找出不合群的單詞 ”、“反義詞(同義詞,對應(yīng)詞)拔河賽”等游戲。
(2)句型游戲
在涉及到句型教學(xué)時,可以將所學(xué)句子編成chant,也可以將其套入孩子們所熟悉的歌曲里面,以小組競賽的形式進(jìn)行操練。在學(xué)生熟悉了以后,可以讓他們自己去編、去改。定期在班上開展一次這樣的比賽,激發(fā)學(xué)生的信心和創(chuàng)造力。
。3)聽說游戲
我們學(xué)習(xí)英語的最根本目的在于能運(yùn)用英語進(jìn)行交際,既能用英語表達(dá)自己,又能聽懂別人在說什么并對之做出反應(yīng)?梢哉f,聽說能力在一定程度上反映了一個人對英語的駕馭能力。學(xué)語言先從聽聽、說說開始,文字符號是講話的記錄。所以小學(xué)生學(xué)習(xí)英語階段宜側(cè)重聽、說能力的培養(yǎng)。在英語教學(xué)過程中盡可能少地說漢語,而是通過手勢、眼神、動作、音調(diào)等輔助手段來組織教學(xué)。例如,在學(xué)完身體器官時運(yùn)用趣味性游戲的方法,讓全體學(xué)生起立,教師:“Touch your eyes”、“Touch your mouth”、“Touch your nose ”等,學(xué)生做動作。當(dāng)學(xué)生動作做錯時,可自己坐下。英語聽說訓(xùn)練中,這幾步是密切相連的,是一條有效途徑。在介紹“打電話”這一課時,將電話機(jī)搬入課堂,學(xué)生進(jìn)行模擬打電話的過程。通過角色扮演的這種游戲方式,達(dá)到了人人能說的目的,使學(xué)生在不知不覺中提高了聽、說能力。
。4)表演游戲
為了避免小學(xué)英語課堂教學(xué)中出現(xiàn)反復(fù)地操練,單調(diào)地重復(fù),教師可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容與學(xué)生的特性,及時、準(zhǔn)確地把游戲和表演引入課堂在游戲中使用語言,寓情于景,寓教于樂。例如,為了鞏固1-20的數(shù)詞,可以采用“碰地雷”的游戲,在一個詞的后面放一個“地雷”,
這個詞是不能讀的,如果學(xué)生不小心跟讀了,就是踩到地雷了。大家一起數(shù)one two three, bomb,向他“砸”過去!有趣,氣氛也好,學(xué)生在玩中也學(xué)得扎實!在教“Where …?”“What…?”句型時可以做“猜一猜”游戲,還有“捉迷藏”,“傳悄悄話”,“找朋友”等等,都能讓學(xué)生提高興趣,不知不覺中掌握、理解語法的運(yùn)用。
3、探究英語課堂游戲設(shè)計的價值。
英國有一句諺語"Education must be fun."(教育必須是有趣的)興趣是兒童學(xué)好第二語言的關(guān)鍵,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣是小學(xué)英語教學(xué)的一項重要任務(wù).游戲是兒童喜愛的活動,它可以使學(xué)生在英語學(xué)習(xí)中的"聽、說"等重要環(huán)節(jié)上得到訓(xùn)練,使學(xué)生獲得英語基礎(chǔ)知識和初步運(yùn)用英語的能力,激發(fā)他們學(xué)習(xí)英語的興趣.游戲作為小學(xué)英語課堂教學(xué)的組織形式,可以使課堂教學(xué)生動活潑,學(xué)生學(xué)得主動積極.
在小學(xué)英語課堂中開展游戲教學(xué),體現(xiàn)了"玩中學(xué)"的教學(xué)理念,有助于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)與發(fā)展.游戲教學(xué)中選用的游戲要與教學(xué)內(nèi)容密切聯(lián)系,體現(xiàn)真實語用原則;游戲中要明確規(guī)則和方法,使全體學(xué)生都成為游戲的主體,避免放任、強(qiáng)迫或壓抑的態(tài)度,控制時間和活動量. 課堂教學(xué)是實現(xiàn)教育與教學(xué)目標(biāo)的主要途徑,要提高英語課堂教學(xué)的效果,就得使課堂教學(xué)充滿活力與生命力,而實現(xiàn)這個目標(biāo)的重要途徑之一就是英語課堂游戲.
。础⑼ㄟ^英語課堂游戲設(shè)計提升英語教師素質(zhì)與提高小學(xué)生英語學(xué)習(xí)成績的有效做法。
教無定法,貴在得法。教師的專業(yè)化成長的最佳途徑之一就是每天反思自己的課堂設(shè)計和并有新的創(chuàng)意。如果只是停留在模仿復(fù)制階
游戲開題報告14
由盱眙縣官灘中心幼兒園申報的“民間游戲應(yīng)用于幼兒教學(xué)的實踐研究”課題,經(jīng)盱眙縣教育學(xué)會領(lǐng)導(dǎo)小組審議通過,盱眙縣教育學(xué)會批準(zhǔn),被確立為20xx年度盱眙縣教育學(xué)會教育科學(xué)研究項目,現(xiàn)根據(jù)盱眙縣教育學(xué)會的要求,提出本課題的研究方案和實施計劃,準(zhǔn)備正式開展研究工作,請各位領(lǐng)導(dǎo)和專家予以審議指導(dǎo)。
本課題開題出席對象為盱眙縣教科室各位領(lǐng)導(dǎo)專家和我們向化片各姐妹園的各位教科室主任,歡迎各位的光臨指導(dǎo)。本次活動共分兩個個議程:
第一個議程是課題主要負(fù)責(zé)人宋艷老師對主課題的介紹。 非常歡迎各位的光臨指導(dǎo),特別是對教科室專家的到來表示衷心的感謝。我主要從三個方面來跟大家作匯報。 第一個方面:談?wù)勎覟槭裁催x擇這樣的課題?
一、問題的提出
民間游戲是中華民族千百年來民眾創(chuàng)造并享受的文化,是民眾創(chuàng)造的智慧。它集運(yùn)動、幽默、智慧于一身,是我國傳統(tǒng)優(yōu)秀的民間文化。十六大報告中指出:“要扶持對重要文化遺產(chǎn)和優(yōu)秀民間藝術(shù)的保護(hù)工作!薄毒V要》中也指出:要充分利用社會交流,引導(dǎo)幼兒實際感受祖國文化的豐富與優(yōu)秀,激發(fā)幼兒愛家鄉(xiāng),愛祖國的情感。游戲是人類文化的載體,幼兒游戲不僅是一種娛樂,更是他們成長、學(xué)習(xí)和發(fā)展的一種有價值的活動。新《綱要》也對幼兒游戲提出了新的要求,游戲是
學(xué)前兒童的主要活動 ,通過豐富多彩的游戲發(fā)展幼兒的多種能力,寓教于樂。但廣大幼兒教師由于時間、精力和水平的限制苦于編游戲難,而現(xiàn)有的游戲又大多內(nèi)容單調(diào)不能適應(yīng)現(xiàn)代幼兒發(fā)展的需要。而經(jīng)濟(jì)實惠、簡便易行的民間游戲正是這一空白的填補(bǔ)者。豐富、更新游戲內(nèi)容,節(jié)省幼兒園的支出與家長的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),同時為教師選編游戲提供豐富的材料。
豐富多彩的民間游戲具有濃郁的地方特色,不受時間、場地、人數(shù)、材料的限制,具有多樣性、隨意性、競爭性、科學(xué)性和較強(qiáng)的娛樂性,能增強(qiáng)幼兒的體力、開發(fā)智力、培養(yǎng)合作意識、豐富幼兒生活,還能培養(yǎng)幼兒的機(jī)智、勇敢、堅韌、頑強(qiáng)等優(yōu)秀品質(zhì)。
民間游戲這一民族奇葩正面臨著失傳的危機(jī)。我們研究它就是要對民間游戲進(jìn)行開發(fā)、改編挖掘它的教育娛樂潛能,讓它繼續(xù)為幼兒教育服務(wù)。我園地處江南太湖之濱,江南水鄉(xiāng)的優(yōu)秀傳統(tǒng)人文環(huán)境,給予我們幼兒教育豐富的物質(zhì)資源和人文資源。而民間游戲本身蘊(yùn)涵著豐富的教育價值,值得從事教育工作者的我們進(jìn)行更深入的挖掘開發(fā)與利用。
二、概念界定和研究的理論依據(jù)
。ㄒ唬└拍罱缍
1.民間游戲:是由勞動人民自發(fā)創(chuàng)編,在民間廣泛流傳的喜聞樂見的活動,反映中華民族共有的、習(xí)尚的行為、思維、感情和交流模式的游戲活動。
2.幼兒民間游戲:是由勞動人民改編的、適合兒童年齡特點的,樂于被兒童所接受的、富有濃厚趣味性和娛樂性的兒童游戲活動。
3.課題的界定:《民間游戲 實踐研究》,就是在對幼兒民間游戲現(xiàn)狀進(jìn)行調(diào)查的基礎(chǔ)上,以游戲理論為指導(dǎo),對幼兒
民間游戲進(jìn)行搜集、整理分類、改編與創(chuàng)新,并對幼兒民間游戲的教育價值等方面進(jìn)行研究。
。ǘ┭芯康睦碚撘罁(jù)
1.皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展游戲理論。皮亞杰開拓了從兒童認(rèn)知發(fā)展的角度考察兒童游戲的新途徑,他強(qiáng)調(diào)活動的重要性,強(qiáng)調(diào)兒童游戲是一種積極、主動的結(jié)構(gòu),強(qiáng)調(diào)游戲的情感發(fā)展價值。這些理論對我們研究幼兒民間游戲有很大啟發(fā)。
2. 陳鶴琴教育思想理論的啟示:
教育家陳鶴琴的“活教育”思想,以兒童為學(xué)習(xí)主體的思想及一個“活”字,一個“做”字,使兒童處于主動學(xué)習(xí)的地位。幼兒民間游戲正是以幼兒為主體,在靈活多變的游戲中動手、動腦、動口,親自實踐,讓其充分體驗游戲的快樂與成長的快樂。
第二個方面介紹:課題研究的基本內(nèi)容是什么
一、研究目標(biāo)
1.搜集本地民間游戲,并進(jìn)行分類改編和創(chuàng)新。
2.促進(jìn)幼兒身心和諧發(fā)展:通過民間游戲的應(yīng)用,促進(jìn)幼兒在體能、認(rèn)知、情感、社會性等方面的發(fā)展。
3.提高教師的素質(zhì):通過課題研究提高教師的游戲指導(dǎo)水平和教科研素質(zhì)。
二、研究對象:
小、中、大班全體幼兒。
三、研究內(nèi)容
1.民間游戲的收集、整理與改編
通過各種途徑收集本地區(qū)的民間游戲,整理出適合在幼兒園開展的.幼兒民間游戲,通過比對各年齡段發(fā)展目標(biāo),將整理出的民間游戲?qū)懗鼍唧w實施的方案,對民間游戲中不適應(yīng)或不合理的部分進(jìn)行改編。了解民間游戲與幼兒民間游戲的特點及
幼兒園中民間活動的多樣性和可行性。注重掌握幼兒民間游戲在幼兒教育中的價值,充分挖掘幼兒民間游戲的有利性。
2.民間游戲的創(chuàng)新
考慮民間游戲的教育價值在現(xiàn)在幼兒教育上充分的體現(xiàn),還需要不斷變化的實踐操作,不斷深入探究創(chuàng)新使其發(fā)揚(yáng)光大。
(1)游戲器材的創(chuàng)新
游戲器材的簡陋既是民間游戲的一大優(yōu)點,也是現(xiàn)在開展民間游戲的一大缺點,為吸引幼兒參與民間游戲,我們要從孩子們喜歡新奇的、色彩鮮艷的玩具這一特點出發(fā),盡可能讓有關(guān)的民間游戲器具富有新意。
同時一些好的民間游戲器材可以開發(fā)出各種不同的游戲,如樹枝、螺螄殼、貝殼等。我們可以運(yùn)用陳鶴琴的“活”玩具思想來使其成為真正受幼兒歡迎的好玩具。
(2)游戲規(guī)則、玩法的創(chuàng)新
民間游戲大多使規(guī)則游戲,而幼兒玩規(guī)則游戲的年齡高峰期在7―11歲,而幼兒園的孩子在7歲一下,如何使其會玩民間游戲,愛玩民間游戲,我們就要從改變其游戲規(guī)則開始,從減低難度等角度去思考如動作從簡到繁、從低難度到高難度,循序漸進(jìn)的進(jìn)行。
。3)游戲童謠的創(chuàng)新
本地區(qū)民間童謠具有其獨特的韻律與韻味,反映著淮河水鄉(xiāng)的鄉(xiāng)土人情。但隨著時間的流逝,社會的發(fā)展,鄉(xiāng)土歌謠資源在慢慢地消失。本課題在發(fā)現(xiàn)其價值內(nèi)涵豐富,對幼兒的各發(fā)面發(fā)展有著很大的促進(jìn)作用的同時,也發(fā)現(xiàn)有些童謠表現(xiàn)的主題低俗已不符合現(xiàn)代的幼兒。對于好玩的民間游戲,為了幼兒能更好的記憶,使游戲和童謠更好的結(jié)合,我們嘗試著通過各種方法進(jìn)行童謠的創(chuàng)編。
游戲開題報告15
一、研究內(nèi)容:
我們團(tuán)隊基于Unity打造了一款名為《綠野仙蹤》的冒險游戲。游戲采用3D視角,玩家可以感受到真實的游戲世界。故事情節(jié)改編自童話故事《綠野仙蹤》,但是我們在原故事基礎(chǔ)上加入了新的元素和劇情,讓游戲更加有趣。畫面風(fēng)格采用了低多邊形的渲染技術(shù),呈現(xiàn)出獨特的風(fēng)格。游戲玩法簡單易上手,讓人輕松愉悅。我們希望通過這款精美的獨立小游戲,能夠帶給玩家不同尋常的游戲體驗。制作過程中,我們主要完成了以下幾個方面的工作:
1.桃樂絲是一個普通的小女孩,她生活在一個叫做奧茲國的神奇世界里。在這個世界里,有著許多奇妙的生物和魔法。某一天,桃樂絲遇到了一位神秘老人,老人告訴她,如果能夠擊敗那個封印了翡翠城的女巫,就能實現(xiàn)自己的愿望。于是,桃樂絲決定踏上征途,開始了她的歷險之旅。在旅途中,桃樂絲結(jié)交了三個伙伴,分別是稻草人、鐵皮人和獅子。他們彼此攜手,克服了重重困難,最終成功解除了翡翠城周圍的封印。在這段歷險中,桃樂絲和伙伴們還遇到了一位大魔法師,在他的幫助下,桃樂絲和伙伴們實現(xiàn)了自己的愿望。他們開心地回到自己的家鄉(xiāng),過上了幸?鞓返纳睢
2.我們的游戲角色和場景設(shè)計基于經(jīng)典童話故事中的人物、地形和地貌等特征進(jìn)行創(chuàng)作。我們使用Maya、Cinema4D等建模軟件制作,采用獨特的LowPoly藝術(shù)風(fēng)格。每一個角色和場景都是獨一無二的,呈現(xiàn)出精美絕倫的視覺效果。
3.游戲的玩法是通過自己設(shè)計的NPC對話展開游戲劇情,使用虛擬按鈕控制主角在游戲中移動,主角在游戲內(nèi)可以觸碰部分環(huán)境生物,完成相應(yīng)的.目標(biāo)并拯救游戲中的三個伙伴,幫助他們實現(xiàn)愿望。
4.游戲的功能方面是使用Unity編寫C#腳本,完成游戲角色行走、碰撞檢測、場景交互等內(nèi)容。
5.游戲的UI是力求美觀簡潔,風(fēng)格蘊(yùn)含童話氣息。
二、研究方法:
1.研究分析同類型的游戲,整理出游戲制作的大致方案和步驟。
2.分析研究文獻(xiàn)《綠野仙蹤》童話故事,并依據(jù)文獻(xiàn)部分內(nèi)容改編成游戲的故事情節(jié)。
3.分析文獻(xiàn)內(nèi)的插圖繪本,通過想象確立一個游戲中場景模型的大致方案,使用Maya、Cinema 4D等三維軟件,通過軟件內(nèi)的減面、置換等技術(shù)進(jìn)行游戲場景、模型的制作,將所有模型資源導(dǎo)入Unity,利用Unity完成場景搭建。
4.參考和篩選UI制作相關(guān)資料,在Unity中完善游戲界面。
5.利用Unity編寫人物角色控制、碰撞檢測、場景對話等腳本,使角色在游戲場景中達(dá)成相應(yīng)的目標(biāo),完成游戲劇情內(nèi)容。
6.游戲制作完成后,利用Unity運(yùn)行并多次測試,修復(fù)出現(xiàn)的BUG,使游戲可以做到盡善盡美。
三、研究思路:
首先通過觀察對比同類型的游戲,總結(jié)這些游戲的優(yōu)點,整理出游戲設(shè)計的整體流程和設(shè)計方向。將其中的部分故事劇情改編成本游戲的劇情,并依據(jù)文獻(xiàn)提供的文字描述、插圖等內(nèi)容,設(shè)計出大概的場景和角色形象,將完成的資源導(dǎo)入Unity進(jìn)行場景搭建、角色動作調(diào)試。
主要創(chuàng)新點:
1.基于一位少女意外來到了一個神秘的世界,她必須尋找回家的方法,這個故事發(fā)展成為了一個適合開發(fā)成游戲的全新劇情。玩家將在游戲中回味童話故事情節(jié)的同時,還可以體驗輕松新奇的游戲內(nèi)容。
2.本作采用了低多邊形藝術(shù)風(fēng)格,將設(shè)計元素注入童話氣息,使游戲更加具有吸引力和趣味性,從而提高了玩家的游戲體驗。
3.游戲中增加了豐富的場景交互功能,玩家可以和場景中的NPC、物品、植物等進(jìn)行互動,讓游戲更加有趣,內(nèi)容更加豐富。
總體安排和計劃進(jìn)度(包括階段性工作內(nèi)容及完成時間):
一、總體安排
1.完成角色和場景的設(shè)計,并導(dǎo)入Unity完成場景搭建。
2.完成游戲UI的制作,實現(xiàn)游戲的基本功能并編寫C#腳本。
3.在Unity中運(yùn)行并測試游戲,完善游戲內(nèi)容并修復(fù)BUG。
4.完成畢業(yè)設(shè)計論文。
二、計劃進(jìn)度
20xx年11月1日至11月21日:完成畢業(yè)設(shè)計選題;
20xx年11月22日至12月12日:查閱搜集分析材料并完成畢業(yè)設(shè)計開題報告;
20xx年12月13日至20xx年3月15日:完成畢業(yè)設(shè)計以及畢業(yè)論文初稿;
20xx年3月16日至4月11日:完善畢業(yè)設(shè)計,完成論文修改稿,形成定稿;
20xx年4月12日至4月19日:提交畢業(yè)設(shè)計論文等資料,論文評閱與修改;
20xx年4月20日至4月26日:答辯。
【游戲開題報告】相關(guān)文章:
游戲開題報告03-09
網(wǎng)絡(luò)游戲開題報告10-19
小游戲設(shè)計開題報告(通用6篇)11-11
經(jīng)典開題報告10-18
開題報告05-15
論文開題報告的格式范文_開題報告01-24
論文開題報告格式模板_開題報告01-23